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Soulstice, un nuovo provato dell'action made in Italy di Reply Game Studios

Abbiamo ancora una volta provato Soulstice, l'ottimo action di Reply Game Studios: ecco le ultime impressioni prima della recensione.

PROVATO di Aligi Comandini   —   08/08/2022

La prima breve demo di Soulstice non è stata in grado di mostrare quanto il gioco abbia effettivamente da offrire, ma anche con le sue limitazioni ci ha dato notevoli speranze per la qualità finale del lavoro di Reply Game Studios. D'altro canto l'ambiente dello sviluppo italiano ha assoluto bisogno di dimostrazioni di talento e l'action di Reply dava l'impressione di poter essere esattamente questo, perché non schiavo di ambizioni eccessive, chiaramente ispirato da grandi classici e in generale ben sviluppato e congegnato.

L'impatto positivo sulla stampa deve aver ringalluzzito non poco i ragazzi di Reply, perché, a un passo dall'uscita, sono tornati alla carica con una demo della durata di alcune ore che ci ha permesso di testare a fondo buona parte del loro pargolo. Siamo lieti di dirvi che la demo conferma tutte le impressioni positive già avute, amplificando al contempo anche quelle sviste e quei difetti che avevamo notato già durante la prova originale. In questo nuovo provato di Soulstice, quindi, andremo un po' più a fondo rispetto a quanto fatto in prima istanza, in attesa della recensione finale.

Sangue, morte e fantasia

Soulsitce: Ilden è una città devastata ed estremamente cupa, ma gli scorci notevoli non mancano
Soulsitce: Ilden è una città devastata ed estremamente cupa, ma gli scorci notevoli non mancano

Considerando che la nuova prova ci ha permesso d'iniziare a giocare sin dai titoli di testa, ora anche la narrativa è molto più chiara, e curiosamente (se non altro perché di rado si vedono chissà quali picchi nel genere action) sembra essere piuttosto curata. Come già detto in passato, Soulstice è ispirato in modo a dir poco cristallino a opere dark fantasy come Claymore e Berserk e la cosa non si nota solo dal punto di vista stilistico, ma anche nella storia.

Tutto infatti gira attorno alla caduta della città sacra d'Ilden, dopo la misteriosa comparsa di un enorme squarcio nel cielo. Briar e la sua "spettrale" sorella Lute, in quanto "Chimere" (guerrieri sovrumani nati dalla fusione di due anime) e appartenenti all'Ordine della Lama Cinerea vengono mandate a indagare assieme ad altri agenti. Qualcosa però va terribilmente storto, e le sorelle diventano l'unica speranza di richiudere lo squarcio.

Così descritta, la trama non sembra nulla di speciale, eppure gli sviluppatori di Reply si sono soffermati abbastanza sul background narrativo, creando un mondo incredibilmente cupo e pericoloso, dove la minaccia della "corruzione" è dietro ogni angolo. Le stesse protagoniste devono avere costantemente a che fare con la loro natura mostruosa ed è in particolare Lute a sembrare sempre e comunque la voce della ragione durante le vicende della campagna principale. Per carità, non crediamo sia il caso di aspettarsi strabilianti colpi di scena dalla storia di Soulstice, tuttavia quanto visto è riuscito a incuriosirci e il ritmo del tutto sembra ben gestito. Il tema della lenta caduta nell'oscurità della protagonista, poi, ha sempre il suo discreto fascino. Considerate che vi sono persino fasi del tutto incentrate attorno alla trama in cui si utilizza solo Lute e le scene d'intermezzo sono tutt'altro che rare (anche se fortunatamente non si esagera mai con l'esposizione). In generale un bel lavoro.

La sorellina spirituale di Briar non rappresenta comunque solo uno dei fulcri della narrativa: Lute, infatti, sembra essere il cuore pulsante del sistema di Soulstice, nonostante sia in larga parte automatizzata durante il combattimento. Questo action ha dopotutto ispirazioni cristalline, ma è chiaro come gli sviluppatori abbiano voluto trovare una chiave di volta capace di donargli evidenti caratteristiche distintive.

Combo spettrali

Soulstice: se i nemici sono spettrali avrete bisogno dei campi di Lute per colpirli. Vale la stessa cosa per quelli cristallini
Soulstice: se i nemici sono spettrali avrete bisogno dei campi di Lute per colpirli. Vale la stessa cosa per quelli cristallini

Quella chiave è, appunto, proprio Lute, che durante il combattimento agisce indipendentemente da Briar in attacco e può venir attivata direttamente in difesa. Ci spieghiamo meglio: come già svelato in passato, Briar combatte utilizzando le manovre classiche viste in molti altri action tecnici alla giapponese e in particolare vanta la capacità di cambiare armi durante il combattimento e di eseguire spettacolari combinazioni aeree o combo variabili a terra in base al tempismo degli attacchi e alle manovre apprese.

Tutto molto valido e, seppur non si raggiungano mai i picchi di complessità di un Devil May Cry recente o dei Bayonetta, è stato fatto generalmente un gran lavoro sugli impatti e sulla velocità degli scontri. C'è qualche singhiozzo nella lettura di certi colpi e nel targeting - qui si utilizza un sistema simile a quello dei souls, non propriamente indicatissimo alla velocità di Soulstice e abbiamo saltuariamente notato alcune difficoltà a registrare degli impatti, specie con numerosi nemici a schermo - ma in generale menare le mani è un piacere e vi assicuriamo che non è così scontato già azzeccare tali basi. Se però Briar si limita ad apprendere nuovi attacchi e a sbloccare gradualmente armi aggiuntive (se non altro con debolezze e forze specifiche in base al tipo di avversario), le cose si complicano davvero solo quando si entra appieno nei rami di sviluppo di Lute, che mutano sensibilmente l'approccio alle battaglie della vostra sorellina spettro.

Soulstice: non abbiamo incontrato molti boss, ma quelli visti vantavano una certa varietà
Soulstice: non abbiamo incontrato molti boss, ma quelli visti vantavano una certa varietà

Lute è solitamente un supporto offensivo piuttosto debole, la cui utilità primaria è la capacità di utilizzare contromosse sugli attacchi nemici con la rapida pressione del tasto dedicato. Già questo basterebbe a renderla significativa, ma avanzando la ragazza ottiene una lunga lista di effetti e specializzazioni legate ai suoi poteri, che ne aumentano esponenzialmente l'utilità e lo stile in battaglia. Per fare un esempio, potreste voler attivare effetti speciali a ogni contromossa che lasciano aree esplosive a terra o scagliano proiettili extra o magari concentrare tutti i punti ottenuti sull'offensiva così da permettere a Lute di stordire i nemici coi suoi attacchi e di colpire con maggior frequenza. O ancora puntare tutto sui campi energetici, con tanto di effetti speciali una volta consumata l'entropia che richiedono per l'attivazione. Le possibilità sono numerose e i punti per svilupparle non vengono propriamente regalati, dunque si tratta di sviluppi capaci di mutare moltissimo l'approccio alle battaglie (e l'efficienza contro alcune tipologie di nemici).

C'è, in poche parole, una discreta tattica di fondo legata a questo "aiuto costante" e alle contromosse, che viene ulteriormente amplificata da un altro sistema: quello già citato dei campi energetici, che vanno attivati per colpire specifiche tipologie di avversario. Queste cupole colorate hanno infatti due variazioni, blu e rossa, e nel gioco utilizzarle a dovere è importantissimo per non perire contro gruppi di nemici contenenti spettri o posseduti (appunto immuni agli attacchi normali). Certe battaglie contro i boss sono letteralmente costruite attorno alla variazione dei campi: Lute, infatti, non può mantenerli in eterno (pena la sua temporanea scomparsa) e vi assicuriamo che la varietà dei nemici costringe a gestirli molto più oculatamente di quanto si possa credere. Certo, non si tratta di una meccanica perfetta: alcune baruffe con grossi gruppi di mostri possono diventare davvero caotiche tra il misto di counter, campi da attivare, e i problemi derivanti dal targeting non brillantissimo e dalla telecamera (su questa ci soffermeremo dopo), tuttavia resta molto peculiare, offre possibilità davvero interessanti in battaglia e la abbiamo trovata alquanto unica.

Crepe nell'armatura

L'unico sistema nel mix che a nostro parere non è riuscito alla perfezione è quello della Sintonia, per via di alcuni apparenti squilibri. Sulla carta si tratta di un insieme di meccaniche piuttosto brillante: meglio si combatte e più aumenta una barra che amplifica l'efficacia e la frequenza d'attacco di Lute, permettendo anche di eseguire assalti combinati molto potenti. Arrivati abbastanza in là, però, la Sintonia permette anche di trasformarsi entrando in una sorta di stato di berserk, che garantisce a Briar la possibilità d'infliggere danno a nemici di ogni tipo e può venir concluso con un devastante attacco ad area. Ora, l'attacco finale non può venir liberamente utilizzato, dato che porta a una secca perdita di punti vita; la trasformazione però si attiva fin troppo facilmente, dura pochissimi secondi e spezza di continuo il ritmo della battaglia quando viene utilizzata. Non si è obbligati a usare di continuo questo stato, certo, ma è molto vantaggioso per ovvie ragioni e avremmo preferito una ricarica più lenta appaiata a una durata superiore. Così com'è non fa che aumentare ulteriormente il caos degli scontri.

Il difetto primario resta a ogni modo la telecamera (di cui abbiamo già in parte discusso). Vuoi per la distanza non sempre gestita alla perfezione, vuoi per l'inesperienza del team con questo genere di produzioni, non sono poche le occasioni in cui risulta difficile seguire l'azione per via d'inquadrature tutt'altro che impeccabili. In campo aperto il problema di norma non esiste, ma durante l'avanzamento abbiamo incontrato mappe più ridotte, con combattimenti in zone ricche di elementi tridimensionali, dove inevitabilmente tutto impazzisce.

Soulstice: la spettacolarità è di casa
Soulstice: la spettacolarità è di casa

Le cose restano il più delle volte gestibili, per carità, tuttavia non è certo piacevole vedere Briar sparire del tutto o non avere idea di come si stanno muovendo i nemici durante una rissa contro una dozzina di avversari (gli indicatori direzionali a schermo e i prompt dei counter aiutano in tali casi, pur non risultando sufficienti). È un problema comune del genere action e ci aspettavamo qualche inciampo, a ogni modo.

Poco da protestare invece sul resto. Al di fuori di transizioni non pulitissime e una notevole ripetitività delle ambientazioni (d'altro canto tutto si svolge all'interno di una singola città medievaleggiante) il gioco è valido dal punto di vista tecnico e un piacere da vedere in movimento.

Soulstice
Soulstice

Persino la longevità sembra peraltro di tutto rispetto: ci abbiamo messo circa cinque ore a completare la demo offerta e dovrebbe essere solo un quarto del titolo completo. Si tratta di una durata non sottovalutabile per un action tecnico. In più, la presenza di valutazioni per le battaglie e i capitoli offre al solito una notevole rigiocabilità per i perfezionisti. Non male.

La nuova prova di Soulstice ha riconfermato tutte le ottime impressioni che ci aveva lasciato la prima demo: Quello di Reply Game Studios è un titolo ben congegnato, abbastanza unico da distinguersi nel panorama e più divertente e complesso del previsto, pur non arrivando ai livelli dei massimi esponenti del genere. Nonostante alcuni inciampi sembra un progetto di ottima qualità e siamo davvero curiosi di capire se riuscirà a mantenersi tale per tutta la campagna. Non resta che attendere il codice completo.

CERTEZZE

  • Ottimo sistema di combattimento, divertente e complesso
  • Lute e le meccaniche a lei legate donano al tutto una certa unicità
  • Elementi "di contorno" più curati e validi del previsto

DUBBI

  • La telecamera è tutt'altro che impeccabile
  • La trasformazione di Briar si riattiva fin troppo rapidamente