Soulstice, abbiamo finalmente provato l'atteso action made in Italy

Abbiamo provato Soulstice, un action made in Italy ispirato ai manga e gli anime che ha le carte in regola per distinguersi dalla massa.

PROVATO di Aligi Comandini   —   13/06/2022
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Le limitazioni della cultura dello sviluppo videoludico nel Belpaese sono purtroppo ben note, un po' per la scarsità di supporto istituzionale, un po' per le difficoltà preparatorie dell'intero sistema educativo. Quando qualche team riesce a distinguersi, di norma, ci si aspetta praticamente che lo faccia in quei pochi generi già consolidati tra i nostri sviluppatori, con un'enfasi particolare sui giochi di guida. Eppure ogni tanto (specialmente tra gli indipendenti) qualche team di sviluppo capace di uscire da questo limitante palco fa capolino, e tenta di dire la sua in campi molto meno consoni allo stivale. Lo abbiamo visto accadere con Ubisoft Milano qualche anno fa, ma laddove quel team aveva comunque alle spalle un colosso, oggi si può osservare questo fenomeno anche tra squadre con nettamente meno risorse su cui fare affidamento.

Reply Game Studios, team milanese noto ai più per il valido Lone Wolf, fa parte di questa nuova ondata di realtà, eppure non si è lanciata su generi di massa o di facile approccio: i suoi programmatori hanno per qualche motivo voluto tuffarsi nel complesso mondo degli action tecnici alla giapponese, ispirati da titoli come i Devil May Cry e i Bayonetta. Il loro pargolo non se la vede quindi certo con videogiochi di poco conto.

Abbiamo provato Soulstice grazie a una sostanziosa demo offerta dal team, e siamo fortunatamente molto più ottimisti dopo la prova di quanto non lo fossimo durante la presentazione ufficiale. Certo, le imperfezioni non mancano, tuttavia questo action potrebbe avere caratteristiche uniche sufficienti a rappresentare una bella prova di forza per la software house di Milano.

Nel cuore del male

Soulstice: Briar è una forza della natura, e la trasformazione in chimera ne ha potenziato forza e velocità a livelli sovrumani
Soulstice: Briar è una forza della natura, e la trasformazione in chimera ne ha potenziato forza e velocità a livelli sovrumani

Che Soulstice sia ispirato da alcuni dei migliori manga giapponesi in circolazione del genere dark fantasy è a dir poco ovvio, l'estetica è chiaramente quella di Claymore con una spruzzata di Berserk e una manciata di altre influenze nel mix. Non si raggiungono ovviamente i picchi artistici di un maestro eterno come Miura, per carità, ma la decisione di dare al tutto un look marcatamente cupo e inquietante dona un certo fascino aggiuntivo al mondo di gioco e ai suoi personaggi (pur abbattendo un po' la varietà della palette cromatica).

La narrativa, dal canto suo, parte da basi piuttosto semplici e sembra voler puntare più sul background e sull'universo creato dai Reply Game Studios che su una premessa elaborata. Voi, in pratica, vestite i panni di Briar, una guerriera ibrida trasformata in una "chimera" grazie alla fusione con sua sorella Lute. Le chimera combattono per un misterioso ordine affiliato al regno sacro di Keidas e, quando un'invasione di creature note come Wraith devasta la capitale, le due sorelle vengono spedite a indagare.

Il gioco non ci è sembrato particolarmente concentrato sulla narrativa - cosa comprensibile visto il suo genere di appartenenza - ma c'è un buon quantitativo di esposizione durante le cutscene e le due protagoniste (doppiate da Stefanie Joosten) sembrano avere una caratterizzazione decente. Raro che in un action di questa tipologia si possa contare su una trama di alto livello, ma le premesse per qualcosa di più impegnato rispetto alla media potrebbero per una buona volta esserci. Ah, ovviamente, le due sorelle non sono controllabili in coppia: Lute è divenuta uno spettro durante la trasformazione in Chimera ed è indissolubilmente legata a Briar nella sua forma spirituale. Attorno a questa curiosa situazione, oltre che alla tendenza di Briar a trasformarsi in una sorta di creatura mostruosa, gira non solo buona parte della storia, ma anche il gameplay.

Soulstice infatti è sì un action complesso con armi multiple, un gran numero di manovre, ottimo feeling pad alla mano e notevole velocità complessiva, ma non è il caso di aspettarsi un titolo con meccaniche comparabili a un picchiaduro in tre dimensioni come visto in altri casi. I Reply Game Studios hanno deciso di utilizzare un approccio leggermente più accessibile e particolare alle battaglie.

Lame, barriere e una sorella spettrale

Soulstice: i nemici base sono alquanto deboli, ma sono anche sempre in gruppo
Soulstice: i nemici base sono alquanto deboli, ma sono anche sempre in gruppo

Il sistema di fondo è piuttosto classico in verità: Briar ha a disposizione due tipologie di attacchi, una schivata e un salto, e può eseguire combinazioni e mosse di vario tipo mescolando i tasti offensivi alle levette analogiche. I due attacchi non sono però il solito leggero e pesante, laddove infatti il primo rappresenta i colpi base con la spada, il secondo si basa su una ruota delle armi ove la protagonista può cambiare in ogni momento lo strumento utilizzato.

Ora, detta così potrebbe ricordare molto da vicino il weapon/style switch di Devil May Cry, tuttavia in Soulstice prima della sostituzione dell'arma ogni colpo deve completare la sua animazione, dunque non sembra esserci la possibilità di un cambiamento immediato da una lama all'altra.

Soulstice: Lute e Briar sono praticamente una sola entità, pur mantenendo una caratterizzazione separata
Soulstice: Lute e Briar sono praticamente una sola entità, pur mantenendo una caratterizzazione separata

Combinazioni complesse con armi multiple sono comunque eseguibili, sia chiaro: il sistema è semplicemente più ritmico e compassato rispetto ai furenti cambi di stile e arma dei titoli di Capcom. Il salto e la schivata, a loro volta, non possono interrompere le animazioni a terra, eppure ciò non significa che manchino del tutto le meccaniche avanzate: una volta lanciato un nemico in aria le animazioni dei colpi vengono interrotte sia dai salti che dalle schivate aeree, per combo in volo marcatamente più elaborate di quanto sembri dalle battute iniziali, dunque ci sono strati di complessità nascosta nel mix.

Inoltre, vi è una chiara progressione che permette di sbloccare mosse aggiuntive per ogni arma; la nostra demo ne metteva a disposizione solo due oltre allo spadone iniziale - una trasformazione in una sorta di grossa ascia e una frusta utile per eliminare gruppi di nemici - ma sospettiamo che, una volta ottenute tutte le lame e potenziato a dovere ogni abilità, la varietà offensiva non manchi.

Quanto visto sopra ci ha convinto pur non essendo particolarmente rivoluzionario, dato che la risposta dei colpi e il movimento alla prova diretta ci sono sempre parsi solidi; curiosamente però, le nostre aspettative su Lute e i suoi poteri sono state quasi immediatamente ribaltate. La sorella fantasma di Briar, infatti, non è un alternativa ai proiettili con abilità attivabili normalmente come ci aspettavamo, bensì un'intelligenza artificiale che attacca i nemici con frequenza di sua spontanea volontà e viene utilizzata attivamente dal giocatore solo per usare alcuni campi di evocazione o per contromosse e barriere difensive importantissime per rimanere intonsi durante gli scontri. Le seconde sono peraltro eseguite con gran facilità, dato che l'input necessario compare a schermo non appena un attacco avversario si attiva a distanza e basta premerlo per garantirsi uno scudo protettivo contro quell'assalto (si tratta di un'abilità fondamentale per evitare danni dai nemici fuori dal raggio della telecamera).

Soulstice: Lute può proteggervi con barriere energetiche, ma è anche l'unico modo che avete per colpire certi nemici
Soulstice: Lute può proteggervi con barriere energetiche, ma è anche l'unico modo che avete per colpire certi nemici

Nel complesso? È una meccanica abbastanza basilare ma interessante, che permette di concentrarsi sull'azione del gioco richiedendo solo parzialmente l'attenzione del giocatore quando si tratta di Lute. Crediamo però che l'unicità vera risieda nei campi sopra descritti, perché è attorno a questi che ruotano le tipologie di alcuni nemici e sembrano pure correlati alla principale "risorsa" da tenere d'occhio nel gioco.

Queste bolle energetiche evocabili dalla sorella di Briar, difatti, rendono solidi oggetti e nemici spettrali di colore rosso o blu in base a quella selezionata (le si attiva con i tasti dorsali): il loro uso è obbligatorio per risolvere alcune fasi a piattaforme, ottenere risorse e superare certi puzzle, ma in combattimento sono anche l'unico modo per colpire "Wraith e Posseduti", ovvero nemici che nel loro stato neutro risultano del tutto invulnerabili. Considerando che hanno un'area tridimensionale specifica e utilizzarli eccessivamente può mandare Lute in uno stato di sovraccarico aumentando uno specifico indicatore dell'entropia - farlo la rende pericolosamente inutilizzabile per qualche secondo - non è nemmeno possibile abusarne, ed è chiara la volontà dei Reply Game Studios di aggiungere un pizzico di tattica alle battaglie con tale meccanica, poiché nella demo provata era presente un boss in larga parte strutturato proprio sull'alternanza dei campi.

Non solo, mentre la progressione di Briar conta per lo più mosse extra, quella di Lute tiene in considerazione anche l'overcharge, offrendo effetti specifici una volta che i campi "esplodono", per build atipiche che sacrificano la difesa offerta dalla sorellina in favore di poteri offensivi utilizzabili periodicamente. In parole povere, questo non è chiaramente un combat system congegnato a casaccio, e le sue molteplici caratteristiche ci lasciano ben sperare per quanto riguarda la sua evoluzione durante la campagna.

Lama scheggiata

Non è finita qui, dato che Briar e Lute hanno a disposizione anche dei Sinergy Attack particolarmente potenti quando combattono con grazia per un po' di tempo, che (seppur non fosse presente nella demo) sbloccano durante la campagna anche uno stato chiamato Rapture con trasformazione annessa della protagonista, capace di potenziare le sue caratteristiche e scaricare poderose mosse finali a fine carica. C'è sul serio molta carne al fuoco da gestire e, se si considera la varietà nelle mosse disponibili nei rami di sviluppo, oltre al già descritto ottimo feeling generale, le impressioni sono davvero positive.

Questo però non deve far pensare a un combat system perfetto: alcune ingenuità di design sono chiaramente presenti e ci hanno fatto storcere il naso. Tralasciando ad esempio i problemi di telecamera, che sono quasi una costante nel genere e qui sono solo in parte smorzati dalle meccaniche difensive di Lute prima descritte, il gioco soffre di qualche problema di precisione legata al targeting, dato che invece di un targeting attivo con trigger simile a quello di Devil May Cry, sfrutta un targeting fisso alla Dark Souls con la tendenza a perdere di vista i nemici più vicini dopo l'eliminazione. Se da una parte comprendiamo la volontà di usare un sistema alternativo, vista la necessità di usare già due trigger per i campi, è comunque innegabile come un targeting più controllabile favorisca molto l'uso delle manovre direzionali, tanto che abbiamo avuto più di un problema a usare con efficacia l'affondo della spada base nelle battaglie normali (il gioco tende a non leggere i movimenti doppi con grande precisione e sono necessari per eseguire la manovra).

Anche il layout generale degli attacchi e del movimento non ci è parso dei più intuitivi, ma se non altro quello è modificabile a piacere dal menu. Speriamo inoltre che il gioco non ecceda con i puzzle e le fasi platform: durante le prime battute le abbiamo trovate piuttosto valide e veloci, eppure esagerare con la complessità potrebbe portare a serie spezzate di ritmo di cui un action di questo tipo non ha bisogno. Piacevole invece il fatto che alla fine di ogni scontro sia stato mantenuto il punteggio a là stylish action, con tanto di battaglie nascoste durante i vari livelli.

Soulstice: lo squarcio in lontananza è il vostro obiettivo. Più vi avvicinate, peggiore diventa la situazione
Soulstice: lo squarcio in lontananza è il vostro obiettivo. Più vi avvicinate, peggiore diventa la situazione

Bene il comparto tecnico, non superlativo, ma comunque degno e dotato di un discreto stile. Abbiamo trovato anche il gioco piuttosto leggero ed estremamente fluido e in un codice preview è sintomo di un ottimo lavoro di ottimizzazione. Il dubbio principale in questo campo riguarda l'art direction: le location cittadine ci sono parse molto simili tra loro e non vorremmo una varietà inesistente tra le zone iniziali e quelle finali. Troppo presto comunque per fasciarsi la testa, dato che abbiamo visto solo una piccola parte del prodotto finale.

Dotato di un sistema di combattimento molto solido e con ingenuità per lo più trascurabili, Soulstice è riuscito a convincerci della sua bontà. Nonostante le ovvie fonti d'ispirazione, i Reply Game Studios hanno cercato di dare una propria impronta al genere, e potrebbero aver creato una piccola perla action da non perdere per gli appassionati. Certo, c'è ancora molto da analizzare e resta da vedere se la qualità resterà tale per tutta la campagna... Noi, comunque, siamo molto più ottimisti dopo il provato.

CERTEZZE

  • Combat system veloce, solido, e piuttosto spettacolare
  • Sistemi piuttosto interessati e degnamente applicati all'azione
  • Ha stile da vendere
DUBBI
  • Quanto saranno ripetitivi gli ambienti?
  • Validità e varietà della campagna ancora da constatare