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Star Wars: Battlefront 2- Speciale Online

Se il single player non vi basta più e volete provare la vostra abilità sui server multigiocatore, questo è l'articolo giusto per voi. Poi non dite che Multiplayer.it non tiene fede al suo nome.

SPECIALE di Luca Paladino   —   04/01/2006

Star Wars: Battlefront II si presenta con un impressionante allargamento del ventaglio di gioco

Intro e modalità di gioco


Le modalità di gioco a disposizione, per il multiplayer, sono:
Conquista - si tratta della modalità classica di SWBF, rimasta invariata in questo seguito: ci sono dei punti di controllo sparsi per la mappa ed ogni squadra deve prenderne possesso, sottraendoli agli avversari. Più se ne controllano e più punti si guadagnano, superata una certa soglia, i rinforzi avversari cominciano ad impoverirsi.
Cattura La Bandiera - nella modalità a due bandiere, ogni squadra deve raggiungere la base avversaria, rubare la bandiera e portarla alla propria base. Nella modalità ad una bandiera, come è facile intuire, la bandiera è situata a metà strada tra le due squadre ed ognuno dovrà impossessarsene e portarla nella base avversaria per segnare un punto.
Assalto - è la modalità principale degli scontri nello spazio: le flotte dei due schieramenti si fronteggiano e per assicurarsi la vittoria occorre distruggere un certo numero di obiettivi nemici.
Eroi - è una modalità presente nella sola mappa di Mos Eisley ed è in pratica uno scontro senza quartiere fra personaggi buoni e personaggi cattivi, quindi troveremo Boba Fett, Han Solo, Mace Windu, Darth Vader, Yoda e tutti gli altri eroi presenti nel gioco.
Caccia - è una modalità minore, in cui una squadra deve eliminare la specie indigena di quella determinata mappa e l'altra squadra deve eliminare i cacciatori.

Schieramenti.
Le squadre che si scontrano sono due, ognuna con le sue classi ed i suoi eroi. La suddivisione principale fra le due squadre avviene in base al periodo storico scelto (cinematograficamente parlando):
Guerra dei cloni: Cloni contro Droidi
Guerra civile: Impero contro Ribelli.

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Battaglie a terra

La quantità di mappe a disposizione, per gli scontri a terra, è bella alta ed offre situazioni decisamente molto varie. Si va dalle aree aperte a quelle chiuse, ci sono mappe dove la connettività è fluida ed altre dove è intricata, alcune dove ci sono i mezzi ed altre dove si combatte a piedi. La chiave per districarsi in questo apparente groviglio è quella di capire profondamente lo spirito del gioco. Inutile dire che non è Quake, quindi il frag solitario non paga per niente, mentre è fondamentale sapersi trovare in ogni momento il ruolo adatto alle circostanze e non perdere di vista mai i propri compagni di squadra.
Di importanza capitale è la scelta della classe al momento di entrare in partita. Ogni squadra ha quattro classi standard, comuni ad entrambe le parti, più due classi speciali sbloccabili man mano che i giocatori conseguono dei risultati e guadagnano punti.

la figura del geniere è passata da un ruolo principalmente di supporto ad un ruolo più offensivo

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Classi comuni

Le classi comuni non sono cambiate molto dal predecessore e sono le seguenti: Fante, Lanciarazzi, Cecchino, Geniere.
Il fante di ogni fazione, tranne i droidi, è armato col classico fucile blaster a ripetizione, un pugno di granate ed in ogni istante può passare alla classica pistolina con munizioni infinite. Attenzione però che stavolta, a differenza del precedente episodio, la pistolina si surriscalda e in breve tempo smette di funzionare.
Il fante droide, invece, allo stesso modo del clone ha un fucile blaster, ma al posto delle granate ha dei razzi e come arma secondaria un'utilissima pistola a tre colpi. Anche questa, ovviamente, ha i suoi problemi termici.
L'unità lanciarazzi, dotata anche di granate e mine, è quella deputata ad abattere i mezzi corazzati, ma ci sono giocatori bravi ad usarla anche come unità d'assalto.
Il cecchino è stato ribilanciato. Innanzitutto adesso TUTTE le squadre hanno un cecchino con doppio livello di zoom, poi è sparito il droide remoto, quello che chiamava il bombardamento orbitale, sostituito da un più utile droide sentinella, che si lascia in un posto e spara a tutti i nemici che si avvicinano. Come potenza di fuoco è scarso, ma è utilissimo per allertare i cecchini troppo presi dal loro lavoro. Ma forse il più grosso cambiamento che è stato fatto è l'eliminazione del mirino quando non si usa lo zoom. Adesso usare il fucile di precisione come se fosse un qualunque fucile da fanteria è praticamente impossibile: mentre in passato si vedevano cecchini combattere come se stessero usando la railgun di Quake, adesso occorrerà attivare lo zoom per poter mettere a segno un colpo preciso.
Infine, il vecchio pilota è stato sostituito da un più appropriato geniere. Ed è giusto così: i piloti guidano i velivoli... e allora che restino in orbita (dove infatti li incontreremo più avanti).
Il geniere, dicevamo, è stato reso più cattivo che in passato. Non ci sono più disparità fra genieri cloni e genieri droidi, dimenticate le infinite diatribe “fulminatore vs fucile irradiante”, o fra genieri ribelli e genieri imperiali. Adesso hanno tutti una doppietta blaster, che è devastante da vicino e scarsuccia da lontano. Il saldatore, loro compagno fedele, è rimasto ancora una volta nella fondina ma adesso non solo permetterà al giocatore di riparare ciò che è rotto, ma addirittura di impossessarsi dei mezzi pilotati dalla squadra avversaria. Ganzo, eh?
Così come in passato, anche adesso i genieri saranno dispensatori di salute e munizioni, ma stavolta porteranno con sé delle micidiali cariche esplosive comandate a distanza che potranno appiccicare un po' su tutte le superfici, senza contare che il saldatore può anche disattivare le mine.
Come si vede, la figura del geniere è passata da un ruolo principalmente di supporto ad un ruolo più offensivo, a metà fra il tecnico ed il guastatore. E' aumentata la possibilità di difesa, è vero, ma comunque è sempre consigliabile stare in gruppo con altri soldati. Non c'è dubbio che questa unità vivrà gloriosi fasti, in questa nuova era di gioco online.

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Classi speciali

A dare man forte ai soldati semplici, ci sono due nuove classi, specifiche per ogni schieramento, utilizzabili solo dopo averle sbloccate. Come fare per sbloccarle?
Si usa un sistema a punti: ogni azione portata con successo dal giocatore gli fa guadagnare dei punti, sia uccidere un avversario che conquistare un punto di controllo o rubare una bandiera. Inevitabilmente, prima o poi, ne guadagnerà abbastanza per sbloccare una classe.
Cosa fanno le unità speciali?
Oltre ad avere una potenza di fuoco più elevata rispetto alle classi normali, alcune di esse hanno dei poteri ad area, che possono favorire i compagni di squadra o danneggiare gli avversari.
Quando un'unità speciale viene sbloccata, diventa rapidamente un punto di riferimento per gli altri giocatori e non è raro vedere la formazione spontanea di gruppetti organizzati intorno ad una di esse.
Le classi speciali sono le seguenti:
1. Comandante (Cloni)
2. Jetpack (Cloni)
3. Guardia Magna (Droidi)
4. Droideka (Droidi)
5. Ufficiale (Impero)
6. Dark Trooper (Impero)
7. Spia Bothan (Ribelli)
8. Wookie (Ribelli)

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Classi speciali


Il Comandante Clone è equipaggiato con un potente cannone gatling, un grosso fucilone a ripetizione, in pratica, con velocità di fuoco molto elevata. Può spazzare via quasi tutti quelli che gli si piazzano davanti. Lo svantaggio è che prima di fare fuoco occorre qualche istante affinchè raggiunga la velocità giusta, inoltre mangia proiettili come un affamato al ristorante ed ha un cono di fuoco piuttosto largo.
E' dotato di un potere speciale, Riunione, che aumenta temporaneamente le difese dei giocatori vicini. Infine, in tasca si ritrova anche un droide da ricognizione, che può comandare in remoto e far esplodere all'occorrenza.
Il Clone Jetpack, invece, è lo stesso presente anche nel vecchio capitolo del gioco, in più è fornito di una pistola secondaria abbastanza potente. Può volare, lanciare razzi e granate, ma non ha poteri speciali.
Dal lato dei droidi troviamo la Guardia Magna, direttamente rubata dalla scorta del generale Grievous, armata di un potente fucile irradiante, una pistola lanciarazzi forse un po' lenta, il potere Neuroveleno che, come si potrà facilmente intuire, danneggia i nemici circostanti, ed un droide da ricognizione, anche questo da far esplodere a distanza.
Infine, anche stavolta troviamo una nostra vecchia conoscenza: il Droideka. Nulla è cambiato, dalla sua prima apparizione, può ancora attivare gli scudi per proteggersi mentre fa fuoco con i suoi doppi fucili blaster.
Ancora una volta, il droideka può richiudersi in una ruota e schizzare lontano. Classe difficile, metà soldato e metà veicolo, occorre molta bravura per poterlo governare senza finire spazzati via dal primo clone con un po' di bombe in tasca.
L'Ufficiale Imperiale, invece, è armato di lanciagranate, pistola geonosiana, droide da ricognizione ed è dotato del potere Rabbia, che aumenta il danno inflitto dagli alleati vicini.
Il Dark Trooper è una variante di quello visto nel primo episodio del gioco. Ha un jetpack sulla schiena che può farlo saltare molto in alto (ma non volare!), in modo da permettergli di piombare in mezzo ai nemici all'improvviso, o di raggiungere una zona importante scavalcando gli avversari in mezzo. Ad ogni modo, è armato di un potente fulminatore e del solito pugno di granate. Il Dark Trooper è una classe difficile, poiché così come è rapido a piombare dall'alto, non è altrettanto rapido ad andarsene via, dato che il jetpack si deve ricaricare. Questo vuol dire che, una volta a terra, deve resistere per il tempo necessario prima di saltare di nuovo via. L'arma primaria, il fulminatore, è devastante nei primi due o tre colpi, poi deve necessariamente ricaricarsi e se il Dark Trooper non è riuscito a fare terra bruciata intorno a sé, si trova d'improvviso, per alcuni istanti, disarmato e bloccato a terra. Certo la pistola commando è un ulteriore aiuto, così come le granate, ma resta il fatto che si tratta di un'unità che gioca tutta la sua potenza nell'attacco immediato, ma poi deve ripiegare.
Dal lato dei ribelli, invece, troviamo una interessante Spia Bothan, armata di un potente inceneritore e capace di rendersi invisibile finchè non si svuota la barra della resistenza. Come abilità speciale, possiede la rigenerazione della salute (ad area), mentre a completare l'equipaggiamento ci sono delle utili cariche esplosive. Il Wookie, infine, è dotato della classica balestra e di un lanciagranate, più un droide da ricognizione e le solite granate termiche. Ancora una volta, tenendo premuto il pulsante di sparo, la balestra si carica ed aumenta il numero di colpi che può sparare simultaneamente, ma una cosa è stata aggiunta, rispetto alla versione del vecchio episodio, adesso caricando la balestra al massimo tutta la potenza di fuoco viene concentrata in un unico, singolo, colpo, invece di disperdersi in un inutile ventaglio. Oh... vi ho detto che anche la balestra Wookie ha lo zoom? Zoomate e caricatela al massimo, vi siete praticamente trasformati in cecchini.

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Mod

E per finire, eccovi una gustosa carrellata dei primi mod disponibili per Star Wars: Battlefront II. Attenzione durante l'installazione, leggete bene la documentazione a corredo poichè si tratta spesso di sostituire dei file di gioco e questo potrebbe portare a dei problemi di funzionamento, se non fate le cose correttamente.

1. Hero War. Questo mod permette di giocare con gli eroi da subito, senza aspettare l'assegnazione da parte del server. Tutte le modalità di gioco, ad eccezione delle battaglie spaziali e delle mappe training, vengono sostituite dalla modalità Eroi.
I droidi hanno solo Grievous, poichè gli altri eroi producono dei crash.
Installazione: Basta copiare il file mission.lvl nella cartella gamedata/data/_lvl_pc del gioco. Attenzione a fare prima una copia di riserva del file da sostituire.

2. Space Realism 1.1. Questo mod sostituisce alcuni parametri dei velivoli nell'era della Guerra Civile Galattica, in particolare rende gli scafi più forti e limita i missili a disposizione, mentre nel gioco originali sono infiniti.
Installazione: scompattate l'archivio e trovate due file, BF2SpR_v1.0.exe e BF2RestoreSpR_v1.0.exe, il primo installa il mod, il secondo ripristina i file di gioco originali.

3. Bounty Hunters vs Jedi. I jedi sono senza poteri, tranne la corsa, il salto ed il blocco con la spada laser.
Installazione: Anche stavolta, copiate il file mission.lvl nella cartella GameData/DATA/_LVL_PC. Fatevi una copia di backup dell'originale, come al solito.

4. Episode 2 Clones. Questo mod rimpiazza i cloni di Ep.3 con quelli di Ep.2.
Installazione: ancora una volta, copiate il file mission.lvl nella cartella GameData/Data/_LVL_PC, facendovi prima una copia di backup dell'originale.

5. Coruscant, Death Star, and Kamino mod (1.0).
Coruscant: Jedi vs Cloni.
Death Star: Han, Luke, Leia, Chewbacca vs Darth Vader e l'Imperatore. Sono inclusi anche alcuni trooper.
Kamino: Cloni vs Impero.
Installazione: copiate mission.lvl in GameData/data/_lvl_pc. Fatevi prima un backup dell'originale. Non l'avreste mai detto, eh?

Per cercare altri file, potete fare riferimento a Star Wars: Battlefront II Files.

Psss... il clan italiano di Star Wars: Battlefront 1&2 è quello degli XSL, se volete farci un salto il link giusto è questo: XSL Clan.

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Veicoli

Inutile stare a enumerare i veicoli presenti, sono tanti e tali che possono coprire quasi tutti quelli visti finora nei film.
Esistono quattro tipi di veicoli: gli scout, veloci e leggeri servono soprattutto a spostarsi rapidamente da un posto all'altro, i tank leggeri, che sono indubbiamente i mezzi più utilizzati e temuti sul campo di battaglia, i tank pesanti, dalla potenza devastante ma lenti e facili da aggirare, ed infine i trasporti d'assalto, tipicamente gli AT-AT (i famosi camminatori imperiali della vecchia trilogia) e gli AT-TE, che fungono anche da punti di controllo ambulanti.
Ci si può porre in due modi di fronte all'uso di un veicolo, dalla parte di chi guida o dalla parte di chi lo affronta. Tipicamente è più piacevole trovarsi dalla prima parte, ma comunque esistono tante vie per ribaltare un risultato per nulla ovvio che, alla fine, guidare un mezzo o cercare di distruggerlo è pressocchè la stessa cosa, dal punto di vista della difficoltà.
A parte le granate, che possono avere effetto più che altro sui mezzi leggeri, un buon giocatore può piazzare delle mine sul sentiero del mezzo nemico, o può arrivargli da dietro ed appiccicargli una carica esplosiva per poi farla detonare da lontano. L'uso dei lanciarazzi, inoltre, è sicuramente uno dei modi più efficaci per tenere testa ai mezzi pesanti. Tenete presente, poi, che i razzi agganciano il bersaglio ed hanno una limitata capacità di seguirlo. E, come se non bastasse, quei burloni di Lucasarts hanno pensato bene di aggiungere un punto debole in ogni veicolo così, con un colpo ben assestato, ci si può liberare anche dei più fastidiosi nemici (se ne va circa il 70% della loro salute).

Eroi
Se in passato (almeno all'inizio) le partite online erano funestate dall'apparizione di jedi senza scrupoli, guidati dal pc, e pronti a rompere le scatole ai giocatori impegnati fra loro in duri scontri, stavolta la presenza di unità eroiche è stata addirittura ampliata. Ma, per fortuna, non sono più dei manichini computerizzati, poichè sarà il giocatore stesso a metterci le mani sopra!
Ogni fazione ha i suoi eroi, i cloni hanno Mace Windu, Obi Wan e Yoda, ad esempio, mentre i droidi hanno il conte Dooku, Anakin e Grievous. Ma non ci sono solo jedi, potremo incontrare Django Fett o Han Solo e persino la principessa Leia, tanto per fare altri esempi.
A stabilire chi diventerà eroe è il server, che affiderà l'onore al giocatore più meritevole (ma questo è un parametro impostabile). A differenza delle altre unità, l'eroe ha una penalità sulla barra della vita, che decresce inesorabilmente, anche senza subire gli attacchi avversari. L'unico modo per tenerla piena è uccidere i giocatori dell'altra squadra.
I jedi hanno due poteri, oltre all'uso della spada laser. I poteri vanno dal lancio della spada alla spinta di forza, dalle scariche elettriche al soffocamento, ma la cosa importante è che sono accoppiati in maniera da non creare forti squilibri fra uno jedi e l'altro. I jedi, inoltre, possono usare la spada laser per bloccare i colpi in arrivo, creando uno scudo virtualmente impenetrabile, ma solo di fronte, perchè restano comunque vulnerabili nelle altre direzioni. Ad ogni modo, l'uso dei poteri, del salto di forza, della velocità di forza, o anche il semplice blocco con la spada, consuma preziosa resistenza, quindi occhio a non strafare, perchè potreste trovarvene sprovvisti proprio nel momento di maggior bisogno.
L'eroe ha una potenzialità enorme, dato che può decimare letteralmente le forze avversarie, ma ha anche l'obbligo di attaccare sempre, per non perdere salute, quindi si espone più di un'altra qualunque unità ed in genere, se compare un eroe in una squadra, non è difficile che prima o poi ne capiti uno pure nella squadra avversaria. Non temano uno squilibrio nel gameplay, i giocatori più esperti, poiché le unità eroiche sono veloci a tirare giù i nemici ma sono altrettanto veloci a lasciarci le penne se l'attacco avversario è un pelino più organizzato.
L'eroe è una variabile caotica, che serve più a dare adrenalina che valore strategico alla partita.

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Punti deboli dei mezzi di terra

1.AAC-1 Hovertank: i tubi neri su ognuno dei lati
2.TX-130S / TX-130T Fighter Tank: il cerchio nero dietro il carro
3.AT-TE: l'area cilindrica nella zona inferiore
4.AT-AT: il “collo”, la zona fra il corpo e la testa
5.AAT: il pannello posteriore
6.Carro Droide: il cilindro posteriore
7.Hailfire Tank: i cilindri sotto l'abitacolo
8.Droide Ragno: i cilindri dove le zampe incontrano il corpo
9.Camminatore Clone: il cilindro tra le gambe o, meglio ancora, mirare sul pilota
10.AT-ST: il blocco posteriore, fra le gambe
11.LAAT – Clone Gunship: l'abitacolo
12.Carro Droide su Kashyyyk: la ruota piccola posteriore

Suggerimento: quando inquadrate il punto debole di un mezzo, appare un simbolo a quattro punte nel reticolo del mirino, è quello il momento giusto per fare fuoco.

Battaglie nello spazio

Le battaglie nello spazio sono tutte del tipo Assalto. Ci sono due grosse navi da guerra che si fronteggiano, più eventualmente altre navi di supporto. Lo scopo di ogni team è distruggere gli obiettivi assegnati e guadagnare più punti degli avversari. Vince la squadra che totalizza 180 punti.
Ogni obiettivo garantisce un certo numero di Punti Vittoria (PV).

Obiettivi / Sistemi Critici
1. Scudi
2. Supporto Vitale
3. Motori
4. Ponte
5. Dispositivo di Comunicazione
6. Ripetitore dei Sensori
7. Sala delle Torrette Automatiche
8. Eventuali fregate di scorta

Alcuni obiettivi potranno essere distrutti da fuori, semplicemente bombardandoli o colpendoli con i laser dei caccia, altri potranno essere distrutti solo da dentro, inviando una squadra di soldati nell'hangar avversario col compito di raggiungere e colpire i punti sensibili. Altri obiettivi potranno essere distrutti in entrambe le maniere.
Ma, in sostanza, come si svolge una battaglia nello spazio?
Ogni team lancia i suoi incursori verso la base avversaria, a bordo di un trasporto, mentre gli altri giocatori sciamano fuori dall'hangar per difendere la propria base o attaccare quella avversaria. Ci sono tanti compiti diversi per gli aspiranti piloti, si può restare a difesa dei punti vitali della propria nave o dedicarsi all'eliminazione sistematica dei bomber nemici in avvicinamento, oppure si può difendere il trasporto che cerca di avvicinarsi all'hangar nemico, o lanciarsi direttamente contro gli obiettivi avversari, se ci si sente particolarmente bravi.
La battaglia si svolge su due piani distinti: uno nello spazio, dove i caccia e i bomber si combattono senza tregua, ed uno al chiuso dove i soldati delle due squadre vengono ai ferri corti per distruggere o difendere i punti vitali delle rispettive basi.

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Classi

Le classi, in questo caso, sono solo due: piloti, che possono rigenerare tutto ciò che si danneggia e ricostruire tutto ciò che si distrugge, praticamente come i genieri delle battaglie a terra. In più, i piloti hanno a disposizione delle cariche a tempo molto potenti, che praticamente sono la soluzione più usata per togliere di mezzo gli obiettivi interni alla base avversaria;
soldati, molto più potenti dei fanti che si usano a terra, sono equipaggiati col fucile blaster, un lanciarazzi, ed i detonatori termici.

Obiettivi

Scudi. Gli scudi sono come una seconda pelle per l'astronave nemica, se si vuole attaccare una torretta, ad esempio, prima che i propri colpi riescano a produrre danni su di essa, deve essere abbattuto lo scudo protettivo che ricopre tutta la nave. Questo non è un compito semplice per pochi velivoli, è molto più comodo, invece, inviare un team di incursori a distruggere il generatore di scudi all'interno della base avversaria.
Il generatore è un grosso tubo di vetro che può essere fatto saltare agevolmente con poche cariche e che, una volta tolto di mezzo, elimina completamente gli scudi esterni della nave.
Ovviamente, una volta distrutto si può sempre riparare, ma si tratta di tempo e risorse che vengono distolte dagli obiettivi primari e, comunque, uno scudo abbassato concede agli avversari un vantaggio enorme, se sfruttato tempestivamente. E' sempre bene lasciare qualcuno a difesa dello scudo, magari un paio di marine, pronti a cambiarsi in piloti per riparare eventuali danni.
Sistemi Vitali. Da un punto di vista effettivo, la distruzione dei sistemi vitali non cambia assolutamente niente, nello svolgersi della partita, si tratta soltanto di un bersaglio che garantisce parecchi PV. A difesa di quest'area, ci sono delle torrette automatiche che colpiscono ogni soldato avversario che giunge a tiro, ma sono facilmente eliminabili e non costituiscono un grosso problema, quanto piuttosto una seccatura quando si ha a che fare con i soldati dell'altra squadra che attendono appostati.
Motori. Per distruggere i motori si possono piazzare uno o due bomber dietro la nave nemica, proprio dove ci sono i getti di scarico, e lanciare un attacco massiccio sul bersaglio, oppure colpire da dentro e distruggere la sala motori da vicino. Anche qui vale quanto detto per il generatore di scudi: poche cariche e l'obiettivo va giù.
Sala delle torrette automatiche. Una delle grosse difese di ogni base è la presenza delle torrette esterne, che fanno un gran male quando colpiscono i velivoli nemici. Queste postazioni sono automatiche, ma è sempre possibile controllarle manualmente, anche dai nemici.
Anche qui ci sono dei cannoncini automatici a difesa della sala, ma servono a poco contro anche un piccolo gruppo di giocatori attenti. Quello che è importante in questa sala è la sua stessa forma. Le due porte, gli angoli e le mura divisorie, forniscono ripari ed accessi dinamici da sfruttare continuamente per entrambe le squadre. In questa sala si svolgono alcuni degli scontri più intensi di ogni partita.
Ponte, Dispositivo delle Comunicazioni, Ripetitore dei Sensori, Navi di Scorta. Questi sono tutti bersagli che è possibile distruggere solo dall'esterno, quindi caccia e bomber diventano cruciali per colpire questi obiettivi.

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Velivoli


1. Intercettori: Tri-Fighter (Droidi), Fighter (Cloni), Tie-Interceptor (Impero), A-Wing (Ribelli).

Gli intercettori sono i velivoli più agili e leggeri del gioco e sono quelli che svolgono il grosso dei combattimenti nello spazio. Se in numero elevato, possono diventare una spina nel fianco per quasi qualunque flotta. Armati di laser e missili a ricerca, possono tenere testa agli avversari per una discreta quantità di tempo prima di essere messi fuori gioco. Il respawn rapido dei mezzi permette, ad un giocatore eliminato, di tornare in battaglia in breve tempo, garantendo un ricambio abbastanza fluido dei rinforzi
Il punto debole degli intercettori è la loro fragilità: bastano pochi colpi o un paio di missili per eliminarli del tutto. In questi casi, viene in aiuto la possibilità di effettuare manovre evasive con l'apposito tasto, a patto di avere la barra della resistenza abbastanza piena.
L'elevata velocità e manovrabilità, invece, permettono agli intercettori di spostarsi velocemente da un punto all'altro dello spazio in breve tempo e di allontanarsi dai guai in tutta fretta. Per i bomber c'è poco da fare, quando si avvicina uno stuolo di caccia leggeri, tranne sperare che la scorta arrivi subito.

2. Caccia:Fighter (Droidi), ARC-Fighter (Cloni), Tie-Fighter (Impero), X-Wing (Ribelli).

I Caccia sono probabilmente i velivoli più forti a disposizione delle due squadre, avendo maggiore potenza di fuoco e potendo sopportare più danni degli intercettori, senza pagare le penalità dei bomber. Data la loro importanza, il tempo di respawn nel gioco è molto più alto di quello degli altri mezzi.
Pilotare un caccia non è tanto facile come possa sembrare, l'agilità è ridotta rispetto ad un intercettore ed il giocatore inesperto può essere tentato di combattere come se fosse in un A-Wing, ignorando i limiti di manovrabilità e velocità presenti. In questo modo basta poco per ritrovarsi circondati da nemici più agili e sfuggenti e girare a vuoto, come una preda in un branco di squali.
La forza di un caccia sta nel suo equilibrio e come tale va trattato, senza strafare. L'uso migliore per un caccia è quello di fornire supporto ai bomber nell'attacco alla nave da guerra nemica, potendo infliggeer un quantitativo di danni di poco inferiore e, nel contempo, essendo in grado di tenere testa alle difese nemiche con migliore efficienza.

3. Bomber:CIS-Bomber (Droidi), V-Wing (Cloni), Tie-Bomber (Impero), Y-Wing (Ribelli).

I bombardieri, o bomber come li stiamo chiamando, sono l'incubo di ogni nave da guerra. Lenti e poco manovrabili, portano con loro un carico di armi devastanti, che può eliminare gli obiettivi nemici in poco tempo ma, circondati da un nugolo di intercettori, o qualche caccia, non hanno alcuna possibilità di sopravvivere.
Nelle battaglie fra Impero e Ribelli, i bomber possono accogliere due giocatori: un pilota ed un cannoniere. Se al pilota è data la possibilità di controllare anche i sistemi d'arma primari e secondari, quindi i deboli laser e le potenti bombe, al cannoniere è data la possibilità di sedersi comodamente in una torretta e fornire copertura al mezzo. Tirare giù un bomber con copilota diventa molto più difficile, ma il prezzo da pagare è che, una volta eliminato, la squadra avversaria guadagna il doppio dei PV, poiché i piloti sono due.
Un impiego utile del copilota è senza dubbio quello di mirare ai missili nemici, ma non è sempre facile trovare un giocatore adatto a questo ruolo, così come spesso, purtroppo, si vedono giocatori che preferiscono pilotare da soli il loro bomber piuttosto che fare squadra con un altro e creare un equipaggio completo.

4. Trasporti: Gunship (Droidi), Gunship LA-AT (Cloni/Ribelli), Nave d'assalto imperiale (Impero).

Discorso delicato per i trasporti. Questi velivoli funzionano come punti di controllo mobili e, una volta atterrati nell'hangar nemico, permettono ai giocatori in attacco di apparire direttamente nella nave avversaria.
Quando un trasporto si dirige verso la sua destinazione, proteggerlo diventa un imperativo assoluto. La scarsa manovrabilità del mezzo e l'impossibilità di effettuare manovre evasive sono compensate dalla presenza di varie torrette, con cui respingere gli attacchi nemici. Il problema, così come per i bomber della seconda era, è che ogni giocatore a bordo del trasporto fornisce PV extra all'altra squadra, nel caso questo fosse distrutto.
In attacco, quando si decide di far muovere un trasporto, occorre fornirgli adeguata scorta e quindi il gioco di squadra, mai come in questo caso, diventa importantissimo. Caccia ed intercettori dovranno sgomberare la via al mezzo alleato, mentre i cannoni di quest'ultimo si faranno largo fra i nemici in avvicinamento.
In difesa, invece, bisogna sempre tenere un occhio puntato sulla mappa e, poiché i trasporti si comportano come gli AT-AT sulle mappe di terra, si potranno individuare facilmente, per cui se scorgete un punto di controllo che si avvicina alla vostra nave, nella vostra testa di giocatore deve suonare un allarme. Un modo per evitare che il nemico attracchi è controllare direttamente una torretta e puntarla verso l'hangar.

Punteggi

Questi punteggi vengono assegnati quando si distruggono i seguenti obiettivi:
Fregate - 18 PV
Sistemi Critici - 18 PV
Velivoli - 3 PV
Soldati - 1 PV

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Intro e modalità di gioco

Dove il rutilante Star Wars: Battlefront finiva, racchiuso nei limiti del suo gameplay oramai troppo stretto per i giocatori esperti, da lì inizia il suo seguito, costruito su solide fondamenta dalle mani esperte dei carpentieri di George Lucas.
Star Wars: Battlefront II si presenta con un impressionante allargamento del ventaglio di gioco e con tutta una serie di problematiche che il giocatore, sia nuovo che esperto, dovrà affrontare prima di poter padroneggiare con destrezza i rinnovati concetti di base. Innanzitutto, le modalità di gioco adesso sono aumentate ed a fianco della tradizionale Conquista troviamo sia Cattura La Bandiera, ad una o due bandiere, che Assalto, più una inedita modalità Eroi (che però si gioca solo sulla mappa di Mos Eisley).
Ma ancora più importante è l'aggiunta delle battaglie nello spazio. Ora non solo potremo combattere sulle mappe di terra, ma anche a bordo dei velivoli che abbiamo imparato ad amare sin dal primo film!