Dei giochi presentati durante l'Xbox Showcase di agosto, Stray Blade è tra quelli che più ha lasciato il segno: l'action RPG sviluppato dallo studio berlinese Point Blank Games sembra avere tutte le carte in regola per offrire un'esperienza diversa dal solito, sebbene costruita attorno a basi conosciute del genere. Abbiamo intervistato Leonard Kausch, game director di Stray Blade e CEO dello studio di sviluppo, per scoprire qualche dettaglio in più sulla valle di Acrea, sul misterioso avventuriero e il suo compagno Boji ma, soprattutto, su alcune delle meccaniche di gioco più particolari e promettenti.
Bel caso in cui vogliate scoprire qualcosa di più del gioco, vi consigliamo di leggere l'anteprima di Stray Blade.
La genesi di Stray Blade
Puoi parlarci di Point Blank Games? Quando avete iniziato a lavorare su Stray Blade e quante persone sono coinvolte nello sviluppo? (sul sito ne vediamo una decina)
Abbiamo iniziato a lavorare su Stray Blade quattro anni fa. All'epoca eravamo cinque persone in un ufficio piccolissimo. A un certo punto, abbiamo deciso di sviluppare un gioco che sarebbe stato distintivo per il team. Il design di Stray Blade è stato accuratamente costruito attorno ai punti forti di ciascuno di noi e con una visione condivisa supportata all'unanimità. Abbiamo portato avanti il gioco e quando 505 Games è stata coinvolta nel progetto, lo sviluppo ne ha beneficiato parecchio. Attualmente, Point Blank Games è un team di ventiquattro persone tutte concentrate su Stray Blade.
Nel primo diario degli sviluppatori avete parlato di come l'ambiente cambi con il tempo e in base alle azioni del giocatore. Puoi fornirci uno o due esempi per farci capire meglio?
Stray Blade è ambientato in un luogo selvaggio e pericoloso, invaso da tre fazioni in guerra nel momento in cui il giocatore inizia la sua avventura. Avendo Boji come guida, il giocatore è spesso è il primo ad aprire passaggi nascosti rimasti sigillati per lungo tempo: al loro interno, deve poi farsi strada combattendo contro le creature ostili che abitano le rovine. Una volta ripulita l'area e resa accessibile a chiunque, si viene a creare l'opportunità per una fazione umana di farla propria e costruirvi un avamposto - che, a sua volta, in futuro ostacolerà il cammino del giocatore. In questo modo si viene a creare una nuova esperienza di gioco ora si trovano nel percorso del giocatore quando torna da altre esplorazioni per rivisitare quest'area. Questo andrà a creare una nuova esperienza di gioco, qualora dovesse tornare sui propri passi, perché avrà memoria di quei luoghi ma al tempo stesso non saranno come li ricordava.
Fonti di ispirazione
Il combattimento sembra serrato e strategico ma non spietato. Vi siete ispirati a qualche gioco d'azione in particolare?
Durante la prima sessione in assoluto di game design, avevamo Shadow of Mordor da un lato e Dark Souls dall'altro: Stray Blade l'abbiamo collocato a metà tra i due e questo è stato il nostro punto di partenza. Da allora, il gioco ha sviluppato una propria identità nel costruire un sistema di combattimento accessibile, brutale e vivido, con una forte enfasi sull'esplorazione e sulla narrazione ambientale.
Puoi dirci qualcosa in più su Boji? Qual è la sua relazione con l'Avventuriero e come collabora con lui?
Non voglio rovinare troppo le origini di Boji perché sarebbe un peccato. Posso però dirvi che è tutt'uno con Acrea, essendosi autoproclamato (non letteralmente) patrono di quel luogo. Conosce molto bene la valle, il che lo rende la guida perfetta. L'Avventuriero è la chiave per riportare la pace ad Acrea, ecco perché Boji ha deciso di diventarne il compagno, a prescindere dal parere dell'Avventuriero a riguardo. Quest'ultimo è abituato a operare da solo e ha difficoltà a far parte di un duo. Ciononostante, i loro obiettivi si allineano dando così forma a un rapporto interessante, diviso fra attriti e cooperazione.
L'anno scorso avete permesso ad alcuni giocatori di partecipare a una sessione di playtest del gioco. Come si sta plasmando ed evolvendo Stray Blade in relazione ai feedback e ai suggerimenti ricevuti dai giocatori?
Le sessioni di gioco sono state di grande aiuto per mettere alla prova le nostre idee. Guardare i giocatori provare Stray Blade in streaming su Discord è stato a sua volta molto istruttivo. Spesso, vedere qualcuno mentre gioca garantisce informazioni più dettagliate rispetto al bombardarlo di domande. Per esempio, abbiamo ricevuto feedback molto positivi riguardo al mondo in continuo cambiamento, che a quel tempo era ancora in una fase prototipale, e riscontri di questo tipo ci aiutano a capire dove investire la maggior parte del nostro tempo.