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The Last Oricru, l'intervista esclusiva al produttore di un GDR diverso dal solito

Il GDR sviluppato da Goldknights è senza dubbio il più interessante dell'etichetta Prime Matter: per questo abbiamo intervistato in esclusiva il suo produttore

INTERVISTA di Francesco Serino   —   01/09/2021
The Last Oricru
The Last Oricru
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Quando ad inizio estate Koch Media ha presentato la sua etichetta Prime Matter, dedicata alla scoperta, alla produzione e alla distribuzione di una "sporca dozzina" di giochi indipendenti, The Last Oricru ci è sembrato immediatamente il più interessante. Sotto l'operazione Prime Matter si nascondono diversi giochi con un grande potenziale, ma quello in sviluppo dallo Studio Goldknights spicca per diversi motivi: è un gioco di ruolo pieno di scelte importanti che ne condizionano prepotentemente la trama, ha un'ambientazione molto particolare e inoltre, cosa abbastanza rara per il genere, supporta la cooperazione tra due giocatori sebbene solo offline.

Per questo motivo abbiamo chiesto un'intervista esclusiva al produttore di The Last Oricru, così da scoprire ancora meglio questa interessante produzione.

Metà Dark Souls e metà Mass Effect

Il combattimento di The Last Oricru sembra molto interessante, di quelli che necessitano strategia, tempismo e un buon posizionamento per uscirne vincitori...
Il combattimento di The Last Oricru sembra molto interessante, di quelli che necessitano strategia, tempismo e un buon posizionamento per uscirne vincitori...

Nonostante i pochi minuti di durata, il trailer mostrato è riuscito subito ad attirare la nostra attenzione, come abbiamo avuto modo di scrivere e spiegarvi nella nostra anteprima che potete leggere nell'anteprima di The Last Oricru. Anche per questo, quando la divisione italiana di Koch Media ci ha offerto in esclusiva la possibilità di intervistare Vladimir Gersl, il produttore esecutivo del progetto, abbiamo subito colto la palla al balzo con entusiasmo. Del resto, di The Last Oricru si sa tanto, ma non abbastanza, ed è anche giusto quando si intravedono delle potenzialità dare a un progetto il giusto risalto, oggi non facile quando non sei il classico peso massimo tutto grafica e marketing. Del resto, come abbiamo imparato nel corso soprattutto negli ultimi anni, sono spesso i progetti più piccoli, e liberi dalle classiche leggi di mercato, quelli più interessanti da scoprire prima e giocare poi. Non bisogna mai dimenticarci che i grandi di oggi, sono stati i piccoli del passato, e team come lo Studio Goldknights che nel 2021 è in procinto di lanciare il suo primo gioco, nonostante sia composto da tanti veterani, in futuro potrebbe diventare uno dei grandi player dell'industria. Le potenzialità ci sono, l'esperienza anche, e The Last Oricru sembra avere tutte le qualità per lasciare il segno e trasformarsi in un fondamentale trampolino di lancio.

Choice Matter

Il coop non è obbligatorio ma può cambiare radicalmente l'esperienza di gioco. I due eroi possono aiutarsi ma involontariamente anche pestarsi i piedi a vicenda. Collaborare non è questione da poco.
Il coop non è obbligatorio ma può cambiare radicalmente l'esperienza di gioco. I due eroi possono aiutarsi ma involontariamente anche pestarsi i piedi a vicenda. Collaborare non è questione da poco.

L'intervista si è svolta nel primo pomeriggio, ma per Vladimir Gersl poteva essere un'ora qualsiasi del giorno o della notte, visto che dal suo volto traspariva una stanchezza e una confusione che per una volta non era il frutto di straordinari infiniti, pratica tristemente nota nell'industria dei videogiochi, bensì di un lieto evento: era diventato papà soltanto poche ore prima. Dopo avergli dato tempo di riprendere fiato dopo la rocambolesca dodici ore alla quale era appena sopravvissuto, ci siamo lanciati sull'obiettivo con le nostre domande...

Questo è il vostro primo gioco come Studio GoldKnight, siete stati fortunati a trovare subito un publisher come Koch Media. Come ci siete riusciti?
È stata una combinazione tra diversi elementi. Come ho detto sono vent'anni che lavoro nell'industria dei videogiochi quindi conosco certi sistemi, certe persone, e penso di sapere come presentare un prodotto in modo che attiri le giuste attenzioni dei publisher. Ci siamo focalizzati con Koch Media perché nel 2019 sono stati i più ricettivi quando abbiamo iniziato a mostrare il gioco, e ci avrebbero permesso di raggiungere un certo tipo di standard che ne avrebbe esaltato le qualità già presenti fin dal principio. Abbiamo anche cambiato il titolo...

Perché anche il titolo?
Semplicemente perché il gioco, dal 2019 in poi, rispetto a quando il progetto è nato nel 2015, è cambiato così tanto che il titolo non calzava più.

Sto facendo questa intervista perché The Last Oricru è stato il gioco che più mi ha colpito durante la presentazione dell'etichetta Prime Matter di inizio estate. Effettivamente sono contento di conoscerti e di farlo in un giorno come questo. Mi puoi dire qual è la caratteristica di questo gioco di cui vai e andate più fieri?
Prima di tutto grazie per il tuo feedback. Per noi The Last Oricru è come dovrebbe essere un gioco di ruolo moderno. Non abbiamo puntato all'oramai classico open world, spesso legato a un'esplorazione senza troppo senso; il nostro gioco è focalizzato sull'intensità, sul combattimento, sulle statistiche ma il punto più importante è secondo noi la dinamicità con il quale è stato concepito. Tutte le decisioni, tutte le azioni, possono portare a differenti versioni della storia. Inoltre, ed è un'altra cosa che manca nei GDR moderni, è la possibilità di giocarci in coop, per la precisione couch coop (solo offline e sulla stessa console NDR). La cooperativa di The Last Oricru non è stata inserita lavorando soltanto all'aspetto tecnico, ma è legata strettamente anche il design generale del gioco.

Questa è una buona notizia perché, confrontandomi anche con i nostri lettori, non sono pochi quelli che si sono stancati di giochi enormi, ma spesso molto ripetitivi.
Ottimo, ottimo, perché dopo oltre vent'anni nell'industria dei videogiochi, ho capito da tempo quanto sia necessario non solo fare i conti con il tempo e il budget a disposizione, ma anche se non soprattutto anticipare le qualità del team che sia ha dietro, in modo da focalizzare le risorse dove è meglio, dove poi avrai in cambio il gioco migliore possibile. La rigiocabilità di The Last Oricru è uno dei nostri vanti, certo ha reso il gioco più piccolo rispetto ai progetti di cui parli, ma quando arrivi alla fine non puoi non volerlo iniziare subito daccapo per vedere quanto può cambiare in base ad ogni tua scelta. Se fai questo, se dici questo, se ti allei con un gruppo piuttosto che un altro, cambia tantissimo il corso del gioco, radicalmente, non solo piccoli segmenti.

Sono effettivamente tanti i giochi che promettono chissà quali scelte drammatiche, ma poi il risultato si rivela modesto. In che modo The Last Oricru si differenzia da queste produzioni?
Sono diverse le software house che hanno annunciato qualcosa di simile a The Last Oricru, che permettesse tutte queste scelte. In molti casi però, da giocatore, difficilmente sono rimasto soddisfatto perché si trattava di accedere o meno a segmenti di gioco. Abbiamo cercato di evitare questa sensazione, lavorando molto più approfonditamente sui cambiamenti che il giocatore potrà imprimere al nostro gioco. Proprio all'inizio devi scegliere con chi allearti, e il gioco cambierà radicalmente, anche il combattimento cambia. Non avrai solo degli amici diversi, o vedrai delle cut-scene diverse, ma il cambio sarà molto più profondo, di gameplay.

Trama dinamica, cooperativa endemica

Si vede chiaramente che tecnicamente The Last Oricru non può contare su chissà quale potenza di fuoco, ma a livello artistico si affida a un design ispirato e d'impatto.
Si vede chiaramente che tecnicamente The Last Oricru non può contare su chissà quale potenza di fuoco, ma a livello artistico si affida a un design ispirato e d'impatto.

Lo svolgimento del gioco sarà organico, simulato, o è semplicemente un grosso lavoro di script e di adattamento "a mano"?
Mmm no, organico non calza. In realtà si tratta di centinaia e centinaia di pagine di script che cambiano e vengono selezionate per ogni ramificazione. Il gioco non sarà organico nel senso che c'è una complessa intelligenza artificiale che lo adatta per te; abbiamo invece lavorato su una lunghissima serie di ramificazioni di trama e di gameplay. La libertà concessa in The Last Oricru è quasi tutta generata da una quantità enorme di script. Possiamo contare su tre validi sceneggiatori, e diversi tester che stanno provando ogni possibile risultato/esito. Per esempio, in diversi punti della trama il giocatore potrà cambiare alleati, ed è una scelta molto importante e che ha conseguenze, e tutte le interazioni da quel momento in poi prenderanno in considerazione questo cambio.

Come funzioneranno i dialoghi quando giocheremo in cooperativa? Chi sceglierà cosa fare?
Queste sono scelte molto difficili da fare e ci abbiamo lavorato moltissimo, specialmente mentre il gioco era ancora un prototipo. Alla fine abbiamo deciso di offrire questo tipo di interazioni soltanto all'host, del resto giocando uno affianco all'altro si può tranquillamente sentire, leggere e decidere insieme. Il secondo giocatore è soprattutto lì per aiutare il primo ad affrontare tutte le sfide e le missioni proposte. Farlo diversamente portava il gioco ad essere piuttosto confuso in certi passaggi.

La cooperativa sarà solo offline, giusto? È stata una decisione tecnica o filosofica?
Allora, come detto, prima di tutto abbiamo dovuto considerare la grandezza del nostro studio. Per noi l'obiettivo più importante era proporre ai giocatori un titolo pulito e ben rifinito. Di conseguenza la scelta è stata quella di concentrarsi soprattutto sulla cooperativa offline. Il multiplayer online ha i suoi benefici, ma quello locale permette comunque un'esperienza diversa, quando giochi con qualcuno seduto accanto a te il feeling è di un altro calibro. Non è quindi solo una questione tecnica, per noi funziona davvero meglio così. Non deve però passare l'idea che il coop di The Last Oricru sia qualcosa semplicemente buttata là, in due cambiano diverse cose anche come possono funzionare certi incantesimi. È decisamente divertente collaborare con un altro giocatore, ed è una modalità ben integrata con il gameplay. Per altri giochi di ruolo è davvero difficile offrire un buon coop, in parte per la loro lunghezza perché non è affatto facile convincere qualcuno a giocare centinaia di ore insieme, organizzarsi per farlo. Poi quando viene implementato si nota che non sempre viene tenuto in considerazione durante il design del gioco, e per il secondo giocatore ci sono spesso molti momenti morti, senza nulla da fare mentre l'altro decide e interagisce.

È il mio corpo che cambia...

Qui ogni scelta ha una o più conseguenze. The Last Oricru non durerà centinaia di ore, ma cambia talmente tanto che rigiocarlo porterà inevitabilmente a situazioni completamente nuove.
Qui ogni scelta ha una o più conseguenze. The Last Oricru non durerà centinaia di ore, ma cambia talmente tanto che rigiocarlo porterà inevitabilmente a situazioni completamente nuove.

Il gioco sarà più semplice in coop? Potremo scegliere la difficoltà o The Last Oricru si adatterà automaticamente?
Il gioco si adatta automaticamente al numero di giocatore. Generalmente penso sia più facile giocarci in multiplayer, ma solo se giocate correttamente, se si collabora, se si sta insieme. Se vi dividete e non collaborate può essere addirittura più difficile di quanto non sia in single player.

Oricru propone questo originale mix tra fantascienza e fantasy, ma le armi mostrate fino ad ora erano prevalentemente fantasy... dove si nasconde la parte sci-fi?
Sì, il mondo di The Last Oricru è qualcosa che intendiamo espandere, se possibile, in qualcosa di più grande rispetto a quanto verrà mostrato in questo gioco. Ci piaceva l'idea di creare un mondo che permettesse anche grande libertà creativa. Il classico fantasy ci avrebbe limitato troppo, non amiamo molto queste regole imposte dai generi che impediscono certe scelte. Così abbiamo scelto questo mix tra fantasy e fantascienza, che influisce sulle scenografie come anche sull'equipaggiamento. Il gioco inizia molto medievaleggiante, ma proseguendo vengono introdotte sempre più elementi sci-fi. Inoltre anche alcuni elementi fantasy, giocando, potrebbero apparire sempre meno come magie e sempre più come tecnologie avanzate.

In un'altra intervista avete detto che le decisioni del giocatore influenzeranno anche l'aspetto del protagonista. Puoi darci un esempio?
Eh ma questa è una dei nostri segreti, mi piacerebbe non spoilerare troppo. Però ci sono effettivamente delle opzioni che possono essere introdotte in base alle scelte che possono cambiare il personaggio.

No allora non dirci nulla perché voglio giocarci anche io!
Ok, ok, meglio, ma effettivamente ci sono decisioni che cambiano diverse cose del personaggio principale ma non solo, anche quello che accade a diversi NPC piuttosto importanti.

Grazie per il tuo tempo Vladimir e congratulazioni a tutto il team. The Last Oricru non sembra affatto il primo gioco di un team assemblato soltanto una manciata di anni fa, ma un prodotto con una sua maturità. Non vediamo l'ora di metterci le mani sopra anche se ci vorrà ancora del tempo.

Per chi ancora non lo sapesse, The Last Oricru arriverà in una data non meglio precisata del 2022, su Pc, PlayStation 5 e Xbox Series S/X. Non dimenticatevi di farci sapere nei commenti cosa ne pensate!