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The Lord of the Rings Gollum: il ritorno nella Terra di Mezzo non riesce a stupire

Abbiamo provato The Lord of the Rings Gollum, l'imminente videogioco nella Terra di Mezzo di Daedalic Entertainment che vive sospeso fra luci e ombre.

The Lord of the Rings Gollum: il ritorno nella Terra di Mezzo non riesce a stupire
PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   23/03/2023

L'ultima cavalcata degli Eorlingas nelle piane antistanti Minas Tirith, in seguito al discorso da brividi di re Théoden. La battaglia all'ultimo sangue fra Gandalf il Grigio e il Flagello di Durin, Balrog di Morgoth vecchio quanto il mondo stesso. La notte insanguinata del Fosso di Helm, una prova di resistenza che non conosce eguali. Quando si pensa all'immenso legendarium di J.R.R. Tolkien, il personaggio di Gollum e le sue disavventure non sono certo la cosa più affascinante che salta alla mente: in un universo traboccante di ispirazioni magiche ed entità mitologiche, quella di vestire i panni della creatura più ripugnante di Arda non era sicuramente l'opportunità più desiderata dagli appassionati di videogiochi, come da quelli della saga letteraria.

Ma è stato proprio questo il difficile sentiero imboccato da Nacon e Daedalic Entertainment, che con The Lord of the Rings Gollum mirano a deviare dalla classica messa in scena della Terra di Mezzo per esplorarne le radici più remote ed esoteriche, puntando i riflettori sugli ultimi oscuri anni che separano Lo Hobbit da La Compagnia dell'Anello. Una produzione strana, capace di incuriosire, ma mai di impressionare, interamente costruita attorno al desiderio di raccontare una grande storia e ricamata sul dualismo incarnato dal protagonista nella forma di Sméagol e Gollum, il buono e il cattivo, il bene e il male.

Quel dualismo si è fatto strada fino alle sponde del videogioco, che si è rivelato un ricettacolo colmo di luci e di ombre, di risvolti interessanti e di scivoloni, di buone idee e di strane soluzioni. Sono passati quattro anni dal marzo del 2019 che si rese protagonista dell'annuncio, e in tutto questo tempo l'essenza del titolo di Daedalic è rimasta un mistero, celata sotto una copertina non certo sfavillante ma indubbiamente diversa dalla più classica interpretazione di questa gigantesca licenza.

Ora, quattro anni più tardi, abbiamo finalmente provato The Lord of the Rings Gollum, lasciandoci alle spalle quell'opaca copertina e tuffandoci nel cuore del racconto, trascorrendo un po' di tempo nei panni di una creatura tanto sgradevole quanto resiliente. Quello che abbiamo scoperto nella versione beta, tuttavia, non è bastato per addolcire fino in fondo molte delle preoccupazioni maturate dagli appassionati. E abbiamo anche un'altra notizia: il titolo di Daedalic Entertainment raggiungerà PC e console il prossimo 25 maggio.

La storia di Gollum

Non bisogna sottovalutare il personaggio di Gollum e i suoi viaggi
Non bisogna sottovalutare il personaggio di Gollum e i suoi viaggi

Non è un videogioco stealth, non è nemmeno un videogioco d'azione. "Avventura immersiva": è così che i rappresentanti dello studio hanno voluto descrivere The Lord of the Rings Gollum, ponendo un pesantissimo accento sulla componente narrativa dell'opera, spegnendo le ipotesi che immaginavano qualcosa di simile a Styx: Master of Shadows. Lo scopo del progetto è infatti quello di raccontare un frammento della storia di Gollum, sfruttandolo come medium per esplorare l'interezza della Terra di Mezzo durante gli ultimi anni che separano l'incontro con l'hobbit Bilbo Baggins dal grande ritorno in scena nel cuore delle Miniere di Moria. Non c'è praticamente nessuno, infatti, che abbia viaggiato a lungo quanto Gollum, sfuggendo dalle grinfie degli elfi e varcando i cancelli di Mordor, vivendo gli interni di Barad-dûr e sgattaiolando fra le armate in tumulto. Un essere che ha sempre trovato un modo per cavarsela, probabilmente il più grande sopravvissuto di Arda, al punto che il suo viaggio è destinato ad esaurirsi solamente assieme a quello dell'Unico Anello.

L'ispirazione proviene direttamente dai romanzi, quindi bisogna scordarsi dell'aspetto rassicurante del Gandalf secondo Ian McKellen, perché i modelli tenderanno sempre a riprodurre quanto più fedelmente possibile le parole scelte da Tolkien, anche se lo stile dell'estetica sembra spesso discostarsi dalla visione di artisti storici come John Howe o Alan Lee. In ogni caso, gli autori mirano a erigere una storia in grado di incastrarsi perfettamente nel vuoto fra i libri, rispettandone gli assiomi e prendendosi giusto le licenze necessarie. Sappiamo, ad esempio, che a un certo punto Gollum è stato catturato dalle forze di Mordor finché sotto tortura non ha rivelato le parole "Baggins" e "Contea": l'avventura videoludica vuole espandere questi frammenti d'informazioni, trasformando gli istanti trascorsi in quel di Barad-dûr in una ricca fetta dell'avventura, offrendo uno spaccato ben più profondo della culla del male.

Personaggi come Gandalf riprendono l'ispirazione dei romanzi
Personaggi come Gandalf riprendono l'ispirazione dei romanzi

Uno dei due capitoli che abbiamo potuto testare, puramente narrativo, si svolgeva infatti nella torre più alta di Mordor, edificio che all'epoca del racconto si trova sotto il controllo dei luogotenenti di Sauron e che finisce per ospitare anche uno spaventato Gollum, determinato a conquistare le attenzioni del misterioso "Uomo delle Candele" per salvarsi la pelle. La seconda sezione, più radicata nel gameplay, risaliva invece ai giorni in cui Gollum viene catturato e portato al cospetto di Gandalf il Grigio, che si para lungo il cammino della creatura insieme agli elfi del Bosco Atro.

Insomma, scommettendo tutto su un gruppo di esperti de Il Signore degli Anelli, Daedalic Entertainment sogna di ampliare in modo coerente il ritratto di Gollum e i paesaggi della Terra di Mezzo, riservando al singolo dettaglio una cura al limite del maniacale: i modelli della vegetazione si basano ad esempio sul libro Flora of Middle Earth del botanico Walter Judd, mentre l'autore e linguista Helmut W. Pesch è stato coinvolto direttamente nel progetto per trascrivere correttamente le numerosissime espressioni in lingua elfica origliate dal protagonista. L'aderenza all'opera di Tolkien è dunque fuori discussione, ma sfortunatamente ci troviamo nei confini di un videogioco e non di un romanzo, pertanto qualunque ispirazione, per quanto buona, deve forzatamente sottostare al banco di prova del gameplay.

Gollum e Sméagol

La lotta interiore tra Gollum e Sméagol è una meccanica di gioco
La lotta interiore tra Gollum e Sméagol è una meccanica di gioco

Le personalità di Gollum e Sméagol giocano un ruolo determinante tanto sul piano della narrativa quanto su quello del giocato: basti pensare che durante ogni singolo dialogo, sia esso con un elfo o con un seguace di Mordor, il giocatore ha sempre la libertà di rispondere come l'uno o come l'altro, comportandosi in maniera servile o abbracciando il viscido lato oscuro del protagonista. Che Gollum sia uno dei personaggi più complessi fra quelli scritti da Tolkien non è mai stato un segreto, ed è proprio in ragione del suo carattere unico che Daedalic Entertainment ha voluto scommettere su questo progetto.

A onor del vero, questa meccanica è stata integrata in modo eccellente, perché ciascuna scelta compiuta sembra portare una serie di risvolti anche piuttosto pesanti sull'incedere dell'avventura, conducendo addirittura alla morte dei comprimari. Ciò è ancor più vero nel caso dei monologhi interiori del protagonista, che in seguito a ogni scelta morale richiedono di impersonare di volta in volta Gollum o Sméagol al fine di persuadere l'altra metà della personalità. Tale conflitto si trasforma in un vero e proprio mini-gioco nel quale bisogna, ad esempio, scegliere le frasi più azzeccate per far leva sulle debolezze di Sméagol, con l'obiettivo ultimo di rendere la soluzione aggressiva proposta da Gollum la più allettante agli occhi del subconscio. È ancora molto presto per trarre conclusioni riguardo la profondità della componente ruolistica, ma non bisogna dimenticare che l'epilogo della vicenda dell'Unico Anello è scolpita nella pietra: a prescindere dal sentiero imboccato, Gollum finirà inevitabilmente per intrufolarsi nei cunicoli di Moria all'inseguimento di Frodo Baggins e dei suoi compagni di viaggio.

Poi arriva il gameplay

Le arrampicate sembrano un elemento fondamentale della produzione
Le arrampicate sembrano un elemento fondamentale della produzione

The Lord of the Rings Gollum punta ad ampliare il racconto di Tolkien mettendo la coerenza al primo posto, costruendo sulle complesse fondamenta psicologiche del protagonista al fine d'intrecciare meccaniche da GDR lungo il vastissimo e variopinto fondale della Terra di Mezzo. Il problema è che questa interessante deriva finisce per impattare violentemente con le regole cardine del videogioco, ed è allora che iniziano a emergere le incertezze.

Le sezioni testate raccontano un'esperienza vecchia, quasi antica, non solo per quanto riguarda le meccaniche di gioco, ma anche nelle viscere dell'identità, dello stile artistico e dell'interpretazione tecnica. L'etichetta di "avventura immersiva" si risolve in lunghe sezioni a piattaforme che si sviluppano nelle più classiche arrampicate lungo pareti molto ben evidenziate, fatta salva la leggera contaminazione portata da un abbozzato sistema stealth. Il tentativo di evasione dalla prigione elfica consisteva sostanzialmente nel completamento di un sentiero marcatamente lineare a base di parkour, intervallato dai saltuari lanci di sassi necessari per distrarre la guardia di turno. Il risultato? Un lungo livello nel quale bisognava correre, saltare, arrampicarsi e nascondersi sott'acqua, ma soprattutto nel quale ciascuna di queste meccaniche, per quanto apparentemente semplice, faticava a compiere fino in fondo il proprio dovere. I salti sono talvolta interamente scriptati e in altre occasioni imprecisi, le timide pattuglie di elfi faticano a individuare il protagonista anche in piena vista, più in generale si sente l'assenza di un qualsivoglia grado di sfida, relegando l'intera sezione a una scalata semiautomatica lungo fondali più o meno suggestivi.

Il gameplay ha faticato a mostrarci la propria identità
Il gameplay ha faticato a mostrarci la propria identità

Il che non sarebbe in sé un problema, dal momento che la Terra di Mezzo è nota per offrire alcuni degli scorci più affascinanti mai emersi dalle pagine della letteratura, non fosse per il fatto che il comparto grafico - in questa versione beta - non si presenta assolutamente come la punta di diamante della produzione. Allo stesso modo, i modelli dei personaggi, quelli delle armature e le stesse architetture, scelgono di discostarsi profondamente dai tratti dei più blasonati artisti che hanno illustrato le righe di Tolkien, adottando uno stile che per certi versi sembra più vicino all'epica di Warhammer che all'immaginario de Il Signore degli Anelli.

Il secondo segmento provato, legato alla prigionia di Gollum nelle sale di Barad-dûr, era pensato per rappresentare un profondo tuffo nell'immaginario della saga, pertanto il comparto del gameplay cedeva completamente il passo all'esplorazione, a una serie di interazioni con elementi dello scenario e personaggi secondari volti a svelare qualche oscuro retroscena di Mordor. Ci è capitato, ad esempio, d'imbatterci in un grosso dipinto raffigurante Eärnur - l'ultimo sovrano di Gondor - sfruttato come espediente per raccontare l'intera vicenda dell'ultimo re degli umani fino alla sua misteriosa scomparsa oltre i cancelli di Minas Morgul. The Lord of the Rings Gollum trabocca di questo genere di aneddoti e riferimenti - la maggior parte dei quali possono essere colti solamente dai fan più accaniti - ma rinuncia spesso a integrarli in modo fluido nelle pieghe del gameplay, optando per lunghi dialoghi passivi e piccole sequenze d'intermezzo. Durante il tempo trascorso a Barad-dûr ci siamo infatti imbattuti in un piccolo enigma ben confezionato e nel primo conflitto interiore tra Gollum e Sméagol, ma al di là di queste deviazioni il centro del palcoscenico è stato inesorabilmente occupato dalla piatta esplorazione dei corridoi e dalle conversazioni origliate fra orchi e luogotenenti di Sauron.

I fondali della Terra di Mezzo non sono resi in modo impeccabile, ma si tratta pur sempre di una beta
I fondali della Terra di Mezzo non sono resi in modo impeccabile, ma si tratta pur sempre di una beta

Se da una parte è vero che abbiamo testato solamente due piccolissimi capitoli nel mare di atti che apparentemente costituiscono la storia di Gollum - e che durante il suo viaggio potrebbero emergere le situazioni e le fasi d'azione più disparate - ciò che abbiamo potuto vedere è una formula di gioco estremamente basilare, quasi un intermezzo forzato tra i diversi segmenti narrativi. Daedalic Entertainment ha sempre dimostrato grande talento in fase di scrittura e The Lord of the Rings Gollum non fa assolutamente eccezione, ma quando si torna a impugnare il gamepad l'atmosfera si fa troppo vicina a un'epoca dei videogiochi ormai scomparsa, e non solo sul fronte delle meccaniche, perché quando si tratta di Arda anche l'occhio vuole la sua parte. Questa versione beta rappresentava solamente un piccolo tuffo nell'epopea di Gollum, e la speranza è che tanto le forme quanto le interazioni escano considerevolmente limate dalle ultime settimane di lavoro.

Tanto da dimostrare

I dubbi sono molti, ma si potranno sciogliere solo di fronte al titolo completo
I dubbi sono molti, ma si potranno sciogliere solo di fronte al titolo completo

Ormai sono trascorsi sei anni dall'esordio di La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, anni durante i quali gli appassionati di videogiochi e de Il Signore degli Anelli sono rimasti a bocca asciutta in termini di grandi avventure interattive. The Lord of the Rings Gollum sarà il primo grande titolo per PC e console a rispolverare quella licenza leggendaria, e lo farà attraverso una vicenda che non era certo la più gettonata dai fan. Se, su altre sponde, la formula di Hogwarts Legacy ha regalato ai "potterhead" lo spaccato del mondo magico che avevano sempre desiderato, sono stati in molti a esprimere fin dall'annuncio una certa sfiducia nei confronti del sentiero imboccato da Daedalic Entertainment per l'universo di Arda.

Una sfiducia per certi versi ingiustificata, perché lo studio può vantare grandissima esperienza nel campo della narrativa, mentre lo stesso personaggio di Gollum ha tutte le carte in regola per rendersi protagonista di un grande racconto psicologico in mezzo ai maestosi quadri della Terra di Mezzo. Tuttavia, accanto alla scrittura promettente, durante questo primo confronto si sono concretizzati gran parte dei dubbi che sono emersi nel corso degli ultimi mesi e che si potranno sciogliere solamente quando avremo una visione comprensiva di The Lord of the Rings Gollum. Forse non è il videogioco che i fan de Il Signore degli Anelli volevano: riuscirà alla fine a rivelarsi quello che meritano? Per scoprirlo non resta che attendere il prossimo 25 maggio.

The Lord of the Rings Gollum parte dall'inusuale premessa di accantonare cavalieri in armatura, misteriose stregonerie e sinuosi elfi dai capelli argentei per stringere l'obiettivo su una delle creature più complesse e al tempo stesso più ripugnanti nel legendarium di Tolkien. Se quella di mettere Gollum al centro del palcoscenico è di per sé una scelta molto rischiosa, offre al contempo l'opportunità di esplorare dozzine di momenti e luoghi inediti della Terra di Mezzo, sfruttando la contorta psiche del protagonista per raccontare i retroscena di Arda. I dubbi iniziano ad emergere non appena l'opera si ricorda di essere un videogioco, scontrandosi con meccaniche eccessivamente stilizzate e spesso antiquate, sorrette da un comparto grafico ancora acerbo e sporcate da qualche inciampo di natura tecnica. Nelle sezioni testate il gameplay e l'elemento estetico non riuscivano a mettersi efficacemente al servizio del racconto, lasciando tutte le responsabilità nelle mani della sola scrittura.

CERTEZZE

  • Narrativa estremamente fedele all'opera di Tolkien
  • Buone interazioni tra Gollum e Sméagol

DUBBI

  • Meccaniche di gioco vecchie, quasi d'antiquariato
  • Comparto tecnico e grafico non ancora all'altezza della licenza
  • Il gameplay non ha mostrato un'identità precisa