Nel mare di souls-like venuto a galla dopo il successo stratosferico ottenuto da From Software, il primo The Surge era un pesce piuttosto saporito, seppur strambo. Criticato per vari aspetti dai puristi (principalmente varietà e art direction), il gioco di Deck13 riuscì comunque a distinguersi per via di una strutturazione complessa della mappa del mondo - più vicina a quella di Dark Souls rispetto a molti altri emuli - e di un sistema di targeting estremamente peculiare; una serie di qualità più che sufficienti a decretarne il successo commerciale, oltre che a dar vita a una fanbase desiderosa di un seguito. E a questo The Surge 2 ormai manca veramente poco, tanto che abbiamo avuto modo di provarne una versione molto avanzata in quel di Parigi, durante un evento organizzato da Focus Interactive. Addirittura cinque le ore di gioco a nostra disposizione, abbastanza per analizzare nel dettaglio le tante migliorie promesse dagli sviluppatori. Oggi dunque vi racconteremo la nostra esperienza per le strade di Jericho City, tra arti mozzati, esoscheletri ipertecnologici e (tante) morti violente.
Nanomachines son
The Surge 2 sembra porsi cronologicamente dopo il primo titolo, e voler rendere canonico una sorta di finale misto tra i due disponibili nel predecessore (che evitiamo di spoilerarvi, ovviamente). Posizionarlo con esattezza non è però del tutto facile, perché la storia sembra girare principalmente attorno a una ragazza dispersa e dotata di enormi poteri mentali di nome Athena, e a Jericho City, una metropoli devastata da un malanno collegato ai naniti e messa quasi totalmente in quarantena dalle forze dell'ordine. Non era chiaro, nella demo, chi fosse esattamente il nostro alter ego, anche per via della mancanza del video introduttivo; ciò che possiamo dirvi è che la campagna parte in un carcere di massima sicurezza dopo un'evasione di massa, e vi permette di creare un personaggio liberamente, con tanto di editor piuttosto completo a disposizione. Non ci vuole molto, peraltro, per capire di non trovarsi davanti a un'opera più accessibile della precedente: si inizia senza esoscheletro e schivate, e non appena si ottiene un po' di sana mobilità si ha a che fare con un boss molto aggressivo e fastidioso, pronto a mettere in chiaro che si dovrà morire molte volte da lì in poi.
Basta comunque una mezzora per allontanarsi dalle celle, e trovarsi in possesso di un utile drone dalla distanza e di qualche buona arma per affrontare le strade di Jericho: una location estremamente diversa da quella del primo Surge, e dotata di potenzialità nettamente maggiori. Si tratta pur sempre di una mappa cittadina, e come tale i Deck13 la hanno riempita di NPC, location estremamente diversificate tra loro, scorciatoie e passaggi alternativi. Non bastasse, la complessità viene aumentata ulteriormente da zipline percorribili in entrambe le direzioni (non utilizzabili fino al ritrovamento di un gancio speciale però) e dalla verticalità offerta da numerose piattaforme gravitazionali. Insomma, se avevate paura che la nuova ambientazione avrebbe portato a un istupidimento della navigazione potete stare tranquilli: le connessioni tra le varie zone sono ancora una volta gestite in modo brillante, e l'esplorazione continua a ricoprire un ruolo fondamentale nel titolo.
Il culto del cyberpunk
Parlavamo però di NPC, e riteniamo sia il caso di soffermarsi sulla cosa, perché Jericho City è piena zeppa di sopravvissuti amichevoli (il primo lo abbiamo trovato direttamente in carcere, ad esempio): e fazioni che sembrano seguire alcune potenti figure con una fedeltà al limite del fanatismo. La più significativa sembra essere quella di Fratello Eli: una sorta di guida spirituale, che è stata in grado di riunire un gruppo di persone in un quartier generale costruito all'interno di un grosso polpo di metallo, e pare essere il motore trainante di molti degli avvenimenti del gioco (e questo senza contare i molti personaggi che lo circondano e offrono interessanti quest secondarie da completare). Il suo non è l'unico "culto" presente in città, ovviamente, e siamo curiosi di vedere come le vicende legate ad Athena si legheranno a queste strane organizzazioni, ma di base sembra chiaro che la casa abbia voluto alzare l'asticella per quanto riguarda la narrativa nel gioco.
Per quanto riguarda il gameplay, peraltro, il lavoro fatto è stato simile, e abbiamo trovato ad aspettarci una varietà maggiore di armi, oltre ad un numero sensibilmente più alto di nemici (quelli umanoidi, in particolare, hanno pattern più variegati e imprevedibili rispetto a prima) e a un sistema di smembramenti più centrale che mai in battaglia. Ci spieghiamo meglio, perché non tutti hanno giocato il primo Surge, ed è il caso di elaborare: alla base il gioco mantiene un sistema action molto vicino a quello dei Souls, ma il targeting è nettamente più complesso e permette di mirare ai singoli arti (o alle singole parti) dei nemici; puntare a zone non coperte da armatura permette di fare più danni, ma attaccare ripetutamente una parte corazzata dà la possibilità di tranciarla via con una manovra speciale, che garantisce poi di trovare le schematiche del pezzo di armatura tagliato o i materiali necessari a costruirlo. È una meccanica di fondo che rende The Surge 2 un titolo molto basato sulla raccolta materiali e sul crafting, e che in particolare in questo capitolo acquista importanza, perché specialmente boss e miniboss sembrano più che mai gestiti attorno al puntamento sopra descritto.
Quel braccio non ti serve. A me sì
Il boss "conclusivo" della demo, ad esempio, era un grosso ragno robotico dotato di arti allungabili, che andava eliminato distruggendo sistematicamente le sue tre gambe a nastro e due taniche di gas centrali. Ogni pezzo distrutto portava a un potenziamento degli altri arti, e questo ci ha costretto a martoriare gradualmente le varie parti, per rendere più veloce l'eliminazione delle altre una volta raggiunto il potenziamento massimo. È una trovata semplice, ma che dimostra già la volontà del team di puntare molto su questo aspetto nei combattimenti più elaborati, e ci ha divertito non poco (anche perché c'è voluta della fatica vera per capire come buttare giù quel maledetto). Più basato sul posizionamento invece il boss della seconda fase, una guerriera robotica dotata di scudo ed estremamente aggressiva, ma in quel caso gli sviluppatori hanno voluto semplicemente mostrarci la potenza di alcuni oggetti dell'endgame - ed è davvero notevole - quindi non ci siamo soffermati troppo sulla tattica, abusando di alcuni droni e di armi potentissime con svariati effetti passivi.
Interessante poi l'uso dell'energia, che si ricarica ad ogni colpo sferrato, ed è importantissima per utilizzare impianti di potenziamento attivi, certi droni ricaricabili, o semplicemente le cure (rigenerabili una volta ottenuta una tacca, anche se in numero limitato). Sprecarla non è il caso, e anzi ci aspettiamo build costruite quasi interamente attorno alla sua rigenerazione, una volta ottenuti equipaggiamenti e impianti in grado di farne uso a dovere. È tutto impeccabile dunque? Non esattamente: il titolo rappresenta chiaramente una secca evoluzione di tutti gli aspetti del predecessore, eppure abbiamo notato comunque qualche bug dell'intelligenza artificiale qua e là (tra cui reset di posizionamento insensati, e rari freeze dei nemici), una gestione non sempre impeccabile dei drop per i potenziamenti, e zone sensibilmente più ispirate di altre (anche se il livello generale delle mappe si è mantenuto alto). Si parla ad ogni modo di mancanze facilmente correggibili, che non intaccano un'esperienza chiaramente già molto solida. Persino l'elemento online asincrono ci è parso perfezionato, per via di nemici che si potenziano dopo aver eliminato altri giocatori, drop di risorse su cadaveri sparsi per le mappe, e un intero sistema di graffiti che permette di dare precisi indizi su ciò che vi aspetta (o di trollare brutalmente gli altri utenti con consigli falsi). I Deck13 sembrano avercela davvero messa tutta per creare un piccolo cult in questo sempre più affollato genere.
The Surge 2 è chiaramente un titolo molto più ambizioso, variegato e rifinito del suo diretto predecessore, e anche se alcuni dubbi sul progetto rimangono - legati principalmente a bilanciamento generale, intelligenza artificiale e gestione del loot - è evidente che l'esperienza fatta ha portato Deck13 a fare un balzo qualitativo importante. Difficile dire se basterà per distinguersi dai capolavori del genere, ma la nostra prova è stata indubbiamente ottima, e ci ha portato ad avere un po' di sane aspettative sul progetto. Non resta che aspettare la versione completa, in arrivo a settembre.
CERTEZZE
- Strutturazione delle mappe sempre complessa e molto brillante
- Gameplay più rifinito, e ancor più incentrato sul targeting degli arti
- Molta più varietà in praticamente ogni elemento
DUBBI
- Qualche bug e singhiozzi nell'intelligenza artificiale nemica
- Bilanciamento di armi e abilità tutto da verificare