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Thick as Thieves, il nuovo immersive sim di Warren Spector

Abbiamo visto in anteprima Thick as Thieves, il nuovo immersive sim sviluppato da OtherSide Entertainment che cambia le regole del multigiocatore.

ANTEPRIMA di Lorenzo Mancosu   —   15/12/2024
Una immagine di Thick as Thieves

Approcciando la storia di OtherSide Entertainment non si può che nutrire sentimenti contrastanti: se da una parte lo studio fondato da Paul Neurath ed eretto attorno alla leggendaria figura di Warren Spector ha tutt'ora alle spalle la potentissima aura di opere seminali come System Shock e Deus Ex - un po' come Goku dietro Gohan con la celebre Kamehameha Padre/Figlio - dall'altra s'incontra anche l'ingombrante spettro dell'Underworld Ascendant pubblicato nel 2018, un titolo che ha completamente tradito le aspettative di milioni di appassionati che da anni attendevano la rinascita di una formula amata.

Da quell'istante in avanti dietro le quinte si sono susseguite diverse disavventure, eppure il pubblico non ha mai perso la speranza di assistere al grande ritorno dei padri spirituali dell'ispirazione immersive-sim. E Warren Spector, parlando proprio di immersive-sim, ha recentemente dichiarato a sorpresa di vedere il futuro di questo modo di concepire i videogiochi nella formula multigiocatore, al punto tale da decidere di renderla assoluta protagonista del prossimo progetto della compagnia. Ora, a sei anni di distanza dall'ultimo appuntamento, OtherSide Entertainment ha presentato in anteprima Thick as Thieves, progetto che promette di incarnare proprio la nuova visione dei suoi autori Paul Neurath, Greg LoPiccolo e il succitato Spector.

Che cos'è Thick as Thieves

OtherSide Entertainment ha raccontato Thick as Thieves come un videogioco action-stealth immersivo e multigiocatore, e questa strana definizione racchiude tutte le principali caratteristiche immaginate dagli autori. Fin dal primo sguardo è inevitabile cogliere le somiglianze con la serie Thief, perché i protagonisti della vicenda sono diversi ladri impegnati a raccogliere bottino nelle ville più strane di una metropoli del 1910, sfruttando l'osservazione, l'improvvisazione e soprattutto l'interazione diretta con l'ambiente per rispondere a una discreta quantità di situazioni. La grande differenza rispetto ai classici sta nel fatto che stavolta toccherà guardarsi le spalle con particolare attenzione: altri tre giocatori saranno infatti impegnati nella stessa caccia al tesoro e non esisteranno a sfruttare ogni mezzo necessario per portare a casa la refurtiva.

Thick as Thieves è un immersive sim che aggiunge all'amalgama la componente umana
Thick as Thieves è un immersive sim che aggiunge all'amalgama la componente umana

L'esperienza immaginata da Spector e compagni non mira assolutamente a configurarsi come il classico gioco come servizio legato a una componente cooperativa, ma insegue la creazione di un ambiente immersivo e competitivo volto ad alzare ulteriormente l'asticella del gameplay emergente: non ci si scontra solamente con guardie gestite dall'intelligenza artificiale o con trappole posizionate dai level designer, ma con altre teste pensanti che se ne fregano altamente dei limiti delle meccaniche di gioco. Insomma, muoversi di soppiatto per non far riempire il classico e freddo "indicatore di furtività" è un conto, ma sfruttare l'illuminazione e l'ambientazione per sfuggire allo sguardo attento di un altro giocatore è tutt'altra cosa.

Ambientazione e struttura del gameplay

Thick as Thieves è ambientato in una metropoli ispirata alle grandi città industriali del nord del Regno Unito, in particolar modo a Liverpool, Glasgow ed Edimburgo, ma sceglie di riportare le lancette dell'orologio fino ai primi anni del '900, tratteggiando un universo nel quale la tecnologia steampunk convive con una grezza forma di magia. Gli sviluppatori hanno voluto porre l'accento sulla presenza di diverse fazioni con cui sarà possibile stringere legami o avviare faide, suggerendo l'esistenza di dinamiche narrative che si spingono oltre il semplice ed efficace tessuto del gameplay.

Chi ha dimestichezza con il genere capirà subito le meccaniche, ma qui ci sono grosse novità
Chi ha dimestichezza con il genere capirà subito le meccaniche, ma qui ci sono grosse novità

Di base, infatti, l'esperienza si basa su una struttura multigiocatore a sessioni: avviando una partita ci si trova catapultati all'interno di un mondo condiviso con altri tre giocatori umani, tutti quanti destinati a muoversi in maniera indipendente attraverso gli ambienti e a mettersi i bastoni fra le ruote a vicenda. L'obiettivo non è chiaramente noto fin dall'inizio della partita: come nei più classici fra i titoli stealth, bisogna raccogliere informazioni, leggere note, ascoltare conversazioni, insomma, tocca interagire con l'ambientazione per scoprire dove andare a recuperare il bottino del caso prima di poter procedere verso l'estrazione.

Questo scheletro basta già di per sé a delineare tutta una serie di meccaniche già note e varianti totalmente inedite: l'intera esperienza è costruita attorno al concetto del gameplay emergente, pertanto è necessario evitare le guardie gestite dall'IA, individuare un percorso sicuro fra le dozzine di opzioni possibili - che spaziano dalle fogne ai sentieri sui tetti del quartiere - e in linea generale rispondere di continuo alle situazioni che si potrebbero verificare, facendo il possibile per non far volare una mosca e raggiungere in sicurezza il punto di estrazione.

Volendo è possibile anche limitarsi a sorvegliare la situazione e intervenire al momento giusto
Volendo è possibile anche limitarsi a sorvegliare la situazione e intervenire al momento giusto

Tuttavia, al tempo stesso, tocca sempre tenere a mente la componente multigiocatore, perché i ladri sono totalmente liberi di non muovere un muscolo e di limitarsi a sorvegliare di nascosto gli altri partecipanti, mettendoli fuori gioco al momento opportuno e andandosene con la refurtiva con il minimo sforzo possibile.

Gli sviluppatori ci hanno spiegato nel dettaglio i due elementi centrali di questa nuova visione: in primo luogo l'esperienza è stata costruita attorno al ciclo "osserva, orientati, decidi e infine agisci"; ciò significa che la pianificazione, legata all'osservazione, dovrà portare a una specifica scelta d'azione destinata a cambiare ogni volta in base alle circostanze, come del resto capita in qualsiasi simulazione immersiva. Il secondo concetto chiave è quello della varietà insita nelle missioni, che risulteranno sempre diverse perché la capacità di adattamento e d'improvvisazione rappresenta la chiave di volta dell'intera formula di gameplay.

L'intera esperienza di gioco è stata studiata per premiare la capacità di adattamento e di improvvisazione
L'intera esperienza di gioco è stata studiata per premiare la capacità di adattamento e di improvvisazione

Anche il sistema di progressione si muove nella stessa direzione: le missioni saranno infatti assegnate dalla Gilda dei Ladri, organizzazione della quale bisogna scalare i ranghi vivendo una storia vera e propria realizzata attorno a ciascuno dei personaggi disponibili. Portando a termine i compiti si metteranno in salvo contanti e reputazione con i quali interagire nel meta-game, acquistando potenziamenti per il proprio ladro e rendendo sempre più efficaci i suoi gadget e le sue abilità. Ciascuno degli archetipi base disponibili sarà infatti costruito attorno a specifici punti di forza, come per esempio la capacità di mimetizzarsi con l'ambientazione, sfruttando un sistema di travestimenti, o quella di agire sui tetti, utilizzando rampini e altri oggetti utili per dominare la situazione dall'alto.

Il punto di vista degli autori e le prime sequenze

Dal momento che la finestra di pubblicazione di Thick as Thieves è prevista per il 2026 è evidente che OtherSide Entertainment si trovi ancora in piena fase di produzione, eppure Warren Spector ha voluto raccontare nel dettaglio la sua visione prima di mostrare anche diverse sequenze di gameplay dell'attuale versione del gioco. L'idea fondamentale era quella di slegarsi parzialmente dalla lentezza tipica delle esperienze immersive per realizzare un prodotto più vicino all'azione contemporanea, ed è proprio allora che ha preso forma la dicitura di videogioco "stealth-action": l'obiettivo è quello di conservare tutti gli elementi tipici del genere alzando al tempo stesso il ritmo generale.

All'inizio di una sessione tipo, tutti e quattro i partecipanti ricevono lo stesso identico briefing da parte della Gilda dei Ladri, per esempio l'incarico di recuperare documenti compromettenti all'interno di una specifica villa della metropoli. Da quell'istante in avanti non esiste più nessun genere di regola: tutti quanti sono liberi di approcciare il bersaglio nella maniera che preferiscono, tanto sul fronte geografico quanto su quello strategico, nascondendosi nell'ombra accanto a una cassaforte per eliminare un altro giocatore oppure piazzando trappole adeguate una volta che ci si rende conto di essere seguiti.

La verticalità delle mappe consente di muoversi in mezzo ai comignoli o al di sotto dei tombini, mentre la costruzione stessa dei livelli è pensata per premiare l'esplorazione: una volta all'interno di una villa tocca sì guardarsi attorno ed esaminare qualsiasi documento utile per trovare quel che si sta cercando - e non è assolutamente detto che si tratti di un unico oggetto - ma bisogna sempre farlo in modo tale da eludere la sorveglianza e soprattutto gli sguardi degli altri partecipanti alla sessione.

Anche il sistema di illuminazione svolge un ruolo determinante
Anche il sistema di illuminazione svolge un ruolo determinante

Questo semplice scheletro di gameplay si intreccia con una lunga serie di meccaniche, dall'importanza della gestione della luce - dal momento che l'oscurità è la migliore alleata di ogni ladro - fino alla presenza di orme che rimangono visibili per qualche tempo agli altri giocatori, dalla possibilità di utilizzare fluidi alchemici fino alla pletora di sistemi di scasso che regolano i diversi lucchetti. Ovviamente lo scopo ultimo è quello di estrarre più refurtiva possibile sopravvivendo agli agguati dei ladri rivali, incrementando così una reputazione della Gilda che corrisponde anche alla metrica che determina il matchmaking, in modo tale da scoraggiare atti distruttivi dell'esperienza di gioco.

Prime impressioni

Posto che è ancora molto presto per farsi un'idea precisa dell'interezza dell'esperienza offerta da Thick as Thieves, è già evidente che si tratta di un videogioco rischioso, un titolo che punta in una direzione tanto chiara quanto ambiziosa, ma che dovrà dimostrare di saper far presa sul pubblico di riferimento. Se da una parte è realizzato con passione dalle stesse persone che hanno originariamente dato vita all'ispirazione immersive-sim, dall'altra presenta una deviazione strutturale verso quella formula multigiocatore che fa storicamente storcere il naso agli appassionati della prima ora.

Ovviamente non vedremo Thick as Thieves ancora per un bel po'
Ovviamente non vedremo Thick as Thieves ancora per un bel po'

Al tempo stesso, rispetto al caos che caratterizzò lo sviluppo di Underworld Ascendant, è molto rassicurante assistere a una presentazione tanto a fuoco a oltre un anno di distanza dalla finestra di pubblicazione prevista: le idee forti ci sono, stavolta sembra esserci anche l'esecuzione tecnica e il concetto generale è estremamente interessante, ma ancora una volta l'immersività offerta da questo genere di opere dovrà scontrarsi con un grande pubblico che solo in rarissimi casi ha scelto di accoglierla fino in fondo.

Per i leggendari Warren Spector e Paul Neurath, Thick as Thieves rappresenta il futuro dell'esperienza immersive-sim: questo nuovo videogioco stealth d'azione scommette tutto su un'inedita formula multigiocatore con il fine di modernizzare il ritmo tipico di questa corrente. L'idea di basare l'interezza del gameplay su sessioni condivise nelle quali guardarsi le spalle dai ladri rivali oltre che dai classici avversari gestiti dal computer è davvero interessante, la libertà d'approccio promessa non si può che accogliere con il sorriso, mentre sul fronte tecnico lo scivolone di Underworld Ascendant sembra solo un ricordo lontano. Al tempo stesso si tratta di un titolo davvero unico e particolare, così particolare da rischiare di alienare il pubblico di riferimento di questa specifica ispirazione. Insomma, per il momento Thick as Thieves si presenta come un progetto di forte rottura, ma per farsi un'idea precisa del suo impatto sarà essenziale metter mano al gameplay.

CERTEZZE

  • Grande libertà d'approccio ai livelli
  • Premia la creatività e l'improvvisazione
  • Il multigiocatore alza l'asticella dell'esperienza immersiva

DUBBI

  • Come sarà accolto l'aspetto multigiocatore?
  • La struttura generale dell'esperienza non è ancora ben chiara
  • Sarà difficile gestire dinamiche multiplayer come abbandono e griefing