Sin dalla sua presentazione, avvenuta nel corso dello State of Play dello scorso giugno, Tides of Tomorrow ha innescato una discreta curiosità in una buona fetta del pubblico. L'ambientazione, l'art design, la visuale in prima persona, il ritmo di gioco relativamente elevato, la sua particolare declinazione del multiplayer, sono molte le caratteristiche che hanno attivato i nostri sensi di ragno nei confronti di un progetto realizzato da uno studio di sviluppo dalle dimensioni contenute, ma evidentemente ispirato da idee concrete e originali.
Alla Gamescom di Colonia, abbiamo avuto la fortuna di scoprire qualche dettaglio in più sul progetto, grazie a un breve incontro con gli sviluppatori. A partire da una demo giocata da loro stessi, abbiamo potuto apprezzare a grandi linee il contesto narrativo e, soprattutto, il gameplay di un titolo dalle ottime potenzialità, ma non del tutto privo di aspetti che andranno ulteriormente chiariti nei mesi che mancano alla sua pubblicazione, prevista per il prossimo 24 febbraio su PC, PlayStation 5 e Xbox Series.
Waterworld ma con più colori
Chi conosce e ha apprezzato il film Waterworld del 1995 con Kevin Costner, avrà immediatamente un piacevole flashback non appena si ritroverà proiettato su Elynd, il pianeta post-apocalittico che funge da ambientazione di Tides of Tomorrow. In questa realtà sci-fi, la terraferma è stata interamente inghiottita dagli oceani e la plastica, la tematica ambientalista è parte integrante dell'esperienza come ci hanno svelato gli sviluppatori, è croce e delizia dell'umanità che tenta di sopravvivere in questo mondo ostile.
Da una parte, il materiale artificiale è fondamentale per tenere a galla gli avamposti che svettano sulla distesa d'acqua che si estende sino all'orizzonte. Dall'altra, rappresenta il grande male che affligge e minaccia costantemente tutti gli abitanti del pianeta. Come il Cordyceps di The Last of Us, la plastica infetta mortalmente chiunque ne entri a contatto. Solo somministrandosi regolarmente una sorta di panacea, i sopravvissuti possono evitare di tramutarsi in immobili carapaci. Naturalmente la produzione e il controllo di questa miracolosa medicina è alla base dell'intreccio narrativo di cui al momento, tuttavia, sappiamo pochissimo.
Un elemento centrale sarà un vasto oceano che, in momenti ben specifici, si potrà navigare più o meno liberamente. Ci saranno missioni da completare, sbloccabili, persino gare di velocità. Per lo più, tuttavia, questo vasto scenario fungerà da immenso, e in buona parte vuoto, universo che contiene la quindicina di avamposti presenti nel gioco, città galleggianti open-map, che ospitano personaggi coi quali interagire, missioni, collezionabili.
In base all'andamento delle missioni e di come influirà la componente multiplayer, in ogni centro abitato potrete interagire con un certo numero di personaggi. I dialoghi proporranno spesso e volentieri risposte multiple, con tutte le possibili influenze sulla trama che potete immaginare. Gli sviluppatori hanno parlato di cinque finali differenti, epiloghi che si attiveranno in base alle scelte che compirete nelle quindici ore previste dell'avventura principale, ma che dipenderanno anche dagli altri utenti di Tides of Tomorrow. Non siamo riusciti a farci dire in che percentuale le partite altrui influenzeranno il sentiero che imboccherà la narrazione, un aspetto che potrebbe indispettire alcuni videogiocatori, ma incalzati su questo punto gli sviluppatori hanno preferito glissare, passando a mostrarci, all'atto pratico, come funziona il multiplayer asincrono della loro creatura.
Camminare nelle orme di qualcun altro
L'eroe che impersonerete sarà uno dei tanti Tidewalker che si aggirano sulla superficie di Elynd. Nessuno scontro di realtà alternative, nessuno squarcio dimensionale. Il protagonista può semplicemente vedere le scie dei suoi omologhi che lo hanno preceduto e buona parte dei personaggi in cui vi imbatterete sono consapevoli di questa capacità, potere sovrumano probabilmente garantito dagli effetti collaterali del mortale contatto con le microplastiche che inquinano il pianeta.
Proprio per questo, il protagonista dovrà assumere regolarmente l'Ozen, medicinale che terrà a livelli di guardia una barra che tenderà costantemente a riempirsi e che vi costringerà a pianificare ogni mossa, considerando il quantitativo in possesso della miracolosa panacea. Interrogati su cosa accada se si raggiunge il limite massimo della suddetta barra, gli sviluppatori ci hanno semplicemente riferito che, riportiamo testuali parole: "accadrà qualcosa di molto strano e speciale, che al momento non vogliamo rivelare". Ci toccherà quindi aspettare per capire esattamente come funzioni questa meccanica ludica.
Raggiunto uno degli avamposti presenti nella mappa, ci è stato mostrato il sistema di controllo. Il punto di riferimento, esplicitato dagli stessi membri dello studio lì presenti, è Mirror's Edge. Il protagonista si muove con rapidità e con grande agilità. Scala, scivola nelle insenature, scavalca, compie balzi notevoli. Alla vista il tutto ci è sembrato funzionare con grande fluidità, con il software perfettamente in grado di adattare le azioni del personaggio alle asperità incontrate lungo il percorso.
Subito dopo, ci è stato mostrato il funzionamento del multiplayer asincrono. All'inizio della partita si dovrà scegliere un giocatore tra quelli presenti nella lista. Può essere un proprio amico, uno sconosciuto pescato dalla rete, alle più brutte uno dei bot creati per l'occasione dagli sviluppatori.
Con la pressione di un tasto, il Tidewalker può letteralmente vedere il fantasma del giocatore che ci ha preceduto, così da scoprire i suoi movimenti, le azioni intraprese, ciò che ci attende poco più avanti. Volendolo, anche il giocatore stesso può lasciare una traccia per indicare a chi verrà dopo di lui un oggetto da aggiungere all'inventario, il sentiero da seguire, un gruppo di guardie. Naturalmente, in questo senso, viene data piena libertà agli utenti che potranno facilitare il percorso di chi verrà dopo di loro, magari lasciando sul percorso razioni di Ozen, oppure renderlo ancora più difficoltoso, più o meno volontariamente.
Il Tidewalker non può attaccare in nessun modo. Può evitare le sentinelle, nascondendosi alla loro vista, oppure fuggire a perdifiato se messo alle strette. Non solo: le guardie imparano e reagiscono ai comportamenti dei giocatori. Per esempio, infiltrandoci in una base sorvegliata, ci siamo accorti che uno dei soldati guardava continuamente dentro un armadietto, nascondiglio del Tidewalker che poco prima era stato colto in flagrante proprio in quel nascondiglio. Anche le pattuglie e i percorsi dei nemici si adatteranno alle vie di fuga utilizzate in precedenza. Ciò naturalmente può tradursi in una difficoltà ulteriore, soprattutto nel caso di un allarme lanciato che richiama guardie di supporto, ma anche in vantaggi, nell'eventualità in cui il giocatore ha precedentemente distratto il manipolo di soldati in una zona fuori dal raggio d'azione della missione.
Le azioni compiute dal giocatore che vi precederà potranno avere conseguenze anche ben più impattanti sulla missione in corso e, per l'appunto, sull'avventura più in generale. Utilizzando un altro caricamento, per esempio, ci è stato mostrato come cambia totalmente l'ambientazione a seconda di come un'incursione compiuta in precedenza si sia conclusa.
Nel primo scenario, il Tidewalker del passato era riuscito a infiltrarsi senza allarmare nessuna guardia. L'intero avamposto era liberamente percorribile in lungo e largo ed era possibile incontrare e parlare con tutti gli abitanti. Nell'altro caricamento, al contrario, la missione aveva allertato i nemici. In quel caso il centro abitato era sotto coprifuoco, con guardie schierate in ogni angolo e strade completamente deserte, costringendo sin da subito il giocatore allo stealth per raggiungere la meta prestabilita. Insomma, le premesse ludiche sembrano molto interessanti e il sistema, almeno sulla carta, sembra funzionare alla grande, con un'avventura effettivamente influenzata dall'operato del giocatore che si deciderà di seguire.
Anche sul profilo grafico, la sensazione è che si stia lavorando piuttosto bene. L'art design disegna scenari suggestivi, caratterizzati da colori sgargianti, con un lontanissimo richiamo a Bioshock Infinite e Sunset Overdrive. Nella demo non abbiamo visto l'ombra di bug e il frame rate ha retto in tutte le situazioni mostrateci. Solo l'effettistica e i dettagli dei modelli poligonali hanno tradito il budget relativamente contenuto di cui sta godendo la produzione.
Tides of Tomorrow è un progetto davvero interessante che, sulla carta, ha le potenzialità per offrire un'avventura a modo suo originale e totalmente incentrata sul multiplayer asincrono. Il titolo, riportando le parole degli sviluppatori, proporrà un'epopea dalla longevità contenuta, si parla di una quindicina di ore, ma che garantirà un'ampia rigiocabilità grazie ai suoi cinque finali e alle innumerevoli incognite che renderanno ogni partita unica. Il multiplayer sembra funzionare alla grande e quanto mostratoci alla Gamescom fa ben sperare. Bisogna solo capire quanto le partite degli altri giocatori influenzeranno effettivamente l'avventura e se il tutto funzionerà, in termini narrativi e non solo, senza strattoni o paradossi. Anche artisticamente e graficamente il gioco fa la sua figura, pur svelando, in un'effettistica non particolarmente notevole, le dimensioni contenute dello studio di sviluppo. Non ci resta che aspettare di poter mettere effettivamente le mani sul gioco grazie a una prova effettiva sul campo o direttamente a tiro della data di pubblicazione.
CERTEZZE
- Artisticamente intrigante
- Movimenti del personaggio fluidi
- Il multiplayer asincrono sembra funzionare
DUBBI
- Da valutare quanto il multiplayer influenzerà la partita del giocatore
- Effettistica sottotono