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Tomb Raider: Legacy of Atlantis, enigmi di un futuro passato alla Gamescom

Esplorazione, enigmi e combattimento: alla Gamescom abbiamo visto come Crystal Dynamics riporta in vita la prima avventura di Lara Croft, in uscita nel 2027.

ANTEPRIMA di Lorenzo Kobe Fazio   —   02/09/2026
L'artwork di Tomb Raider: Legacy of Atlantis con in primo piano Lara Croft
Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Tomb Raider: Legacy of Atlantis
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Tomb Raider: Legacy of Atlantis incarna alla perfezione il concetto di remake. Durante la presentazione a porte chiuse a cui abbiamo assistito nel corso della Gamescom, siamo stati assaliti da un avvolgente e continuo effetto Mandela. I ricordi sedimentati nel lontanissimo 1996, poi rinvigoriti nel 2007 da Anniversary, remake sviluppato dalla stessa Crystal Dynamics, sono riaffiorati con una straniante familiarità. Cedendo all'incontrollabile influenza della nostalgia sulla memoria, sulle prime tutto ci è parso esattamente dove lo avevamo lasciato trent'anni fa. Persino la grafica non ci è parsa così dissimile, a dirla tutta. Questa momentanea irrazionalità, tuttavia, ha presto lasciato il posto a una solida convinzione: in realtà è tutto inedito, originale, familiare eppure completamente diverso.

Come sottolineato dagli stessi sviluppatori che hanno condotto la presentazione e hanno giocato ad uno spezzone di uno dei livelli ambientati in Grecia, Legacy of Atlantis vuole essere la piena realizzazione della visione e delle ambizioni che hanno mosso Core Design all'epoca dell'originale. Come ammesso dallo stesso Jeff Adams, experience director di Crystal Dynamics, nessuno nella software house ha partecipato allo sviluppo della prima avventura di Lara Croft, ma tutti sono fan sfegatati dell'archeologa e alcuni di loro hanno concorso nella creazione di Tomb Raider Anniversary. Non una diretta discendenza, insomma, ma la continuità in termini genealogici è innegabile.

Punti di contatto e dovute distanze, insomma, in un perfetto gioco di equilibri che, almeno per quanto abbiamo visto alla Gamescom, non consente ancora di sancire la bontà del progetto nella sua interezza, ma testimonia la coerenza e la lucidità con cui Crystal Dynamics sta affrontando questa attesa e delicata operazione di restauro.

Animazioni rinnovate e nuovi gadget

La sezione di gameplay a cui abbiamo assistito era ambientata in uno dei livelli in Grecia, poco prima della metà dell'avventura completa. La demo, della durata complessiva di una ventina di minuti, ci ha fornito una panoramica piuttosto esaustiva di ciò che il gioco offrirà in termini di gameplay. Esplorazione, risoluzione degli enigmi, platforming e persino un piccolo combattimento: tutte sezioni utili per saggiare le novità introdotte da questo remake, ma anche per dimostrare quanto Legacy of Atlantis voglia richiamare continuamente l'originale, configurandosi così come un titolo potenzialmente attraente per veterani e nuovi videogiocatori.

La principale novità, e non poteva che essere così, riguarda il sistema di controllo di Lara Croft. I comandi tank sono stati sostituiti da un controllo diretto e fluido dell'avatar, un adeguamento alla modernità inevitabile, per quanto doloroso per i fan della prima ora. Fortunatamente, persino in questo ambito non mancano i richiami al passato. I movimenti dell'archeologa sono in tutto e per tutto simili a quelli che compiva nel 1996. Mentre corre, fa ondeggiare spalle e braccia con la stessa sinuosità. Quando salta, piega in aria le ginocchia assumendo la sua iconica posa leggermente rannicchiata. Il tuffo in avanti, manovra utile per schivare le offensive nemiche, non è affatto cambiato rispetto a trent'anni fa.

I primi momenti della demo, tuttavia, sono stati dedicati anche allo scenario, elemento che ha permesso agli sviluppatori di fare sfoggio della qualità grafica espressa dal loro gioco. La città diroccata incastonata in questa gigantesca grotta, che si sviluppava su più livelli tra ponti interrotti, piattaforme sospese e file di colonne che aprivano su atri irraggiungibili, costituiva le fondamenta di un'ambientazione intricata e ampissima. Ovunque si posasse lo sguardo, texture di ottima fattura e dettagli di ogni genere arricchivano un panorama estremamente denso. Arbusti, muschi e cespugli testimoniavano l'abbandono del luogo da chissà quanti secoli. Bassorilievi, statue e motivi ornamentali su ogni parete, al contrario, erano la prova tangibile di un glorioso passato. Lo stesso modello poligonale di Lara, splendidamente animato e fedelissimo all'originale nel vestiario, depone a favore dell'ottimo lavoro di Crystal Dynamics in questo senso.

Sin dal primo secondo della demo, siamo rimasti piacevolmente sorpresi dal dettaglio grafico ostentato dal gioco
Sin dal primo secondo della demo, siamo rimasti piacevolmente sorpresi dal dettaglio grafico ostentato dal gioco

Dopo aver eliminato un gruppo di pipistrelli con la sua fidata coppia di pistole, che come da tradizione può contare su colpi infiniti, siamo stati testimoni di due delle novità introdotte in Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Da una parte, Lara potrà recuperare vita e guadagnare bonus grazie a specifiche erbe o consumando pietanze preparate da lei stessa a partire da materie prime recuperate in giro per l'ambientazione. Nella demo abbiamo visto come queste ricette permettessero alla protagonista di subire meno danni per un certo lasso di tempo o di recuperare vita più velocemente del solito.

L'altra novità è invece incarnata dallo scanner, strumento che sintetizza bene la volontà del gioco di rivolgersi tanto ai veterani quanto ai nuovi giocatori. Durante le fasi esplorative, non abbiamo notato particolari aiuti visivi che indicassero la strada da seguire. Le strisce di colore che segnalano appigli o piattaforme da raggiungere, ormai classiche in molti giochi, sono assenti in Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Non mancano specifici segni grafici che rendono riconoscibili alcune superfici scalabili, certo, ma in linea generale anche questo remake, come l'originale, non vuole affatto guidare passo passo l'utente verso la successiva tappa del percorso. Il giocatore è incentivato a osservare lo scenario, individuando da solo il sentiero percorribile. Un principio ludico del tutto simile è ravvisabile nella risoluzione degli enigmi. Icone a comparsa segnalano l'interazione con gli elementi dello scenario, ma per capire come far funzionare un determinato meccanismo saranno necessari intuito, spirito d'osservazione, voglia di sperimentare.

Non mancano i quick time event, sequenza che si attiva, per esempio, quando Lara deve scrollarsi di dosso uno stormo di pipistrelli
Non mancano i quick time event, sequenza che si attiva, per esempio, quando Lara deve scrollarsi di dosso uno stormo di pipistrelli

Questo è certamente un approccio che i giocatori vecchia scuola, o più in generale tutti coloro che preferiscono esperienze meno guidate, gradiranno non poco. Ma è proprio in questo contesto che si inserisce lo scanner. Chi lo desidera, infatti, potrà richiamarlo dall'inventario in qualsiasi momento e, puntandolo, otterrà precisi indizi sia sul percorso da seguire, sia sul modo in cui risolvere l'enigma di turno. L'utilizzo di questo strumento, insomma, è assolutamente facoltativo, nonostante ci sia un piccolo fattore che potrebbe renderlo un aiuto lievemente più controverso di quanto Crystal Dynamics probabilmente sperasse. Analizzando determinati elementi dello scenario, difatti, si possono anche ottenere informazioni interessanti sul piano della lore e della trama del gioco. Il rischio, insomma, è che, mossi dalla curiosità di scoprire ogni segreto celato nelle ambientazioni, i giocatori finiscano per imbattersi anche in suggerimenti che avrebbero preferito non ricevere.

Focus e rampino all'opera

Attraversata una porta dopo aver sbloccato un meccanismo, Lara è stata accolta da un feroce ghepardo, del tutto intenzionato a tramutarla nel suo pasto. La sequenza è stata utilissima per farci un'idea dei combattimenti del gioco. Una barra posta poco sotto l'animale indicava la salute rimanente dell'avversario, mentre tra un colpo di fucile a pompa e l'altro, l'archeologa faceva sfoggio delle sue doti atletiche per schivare i rapidi attacchi del predatore. Capriole e tuffi hanno reso la battaglia estremamente dinamica e l'occasione è stata utile per mostrarci il Focus all'opera. Questo specifico indicatore si riempie sia subendo danni sia colpendo i nemici. Una volta riempita sufficientemente la barra, è possibile attivare questa abilità che rallenta il tempo, permettendo a Lara di prendere la mira con tutta calma, mentre si esibisce in manovre evasive particolarmente spettacolari.

Non pensavamo che un comune ghepardo potesse rappresentare un ostacolo così difficile da superare
Non pensavamo che un comune ghepardo potesse rappresentare un ostacolo così difficile da superare

Lo scontro è durato più del previsto, costringendo di tanto in tanto lo sviluppatore che stringeva il pad tra le mani a recuperare vita sfruttando i manicaretti conservati nell'inventario di Lara. Vinta la battaglia, abbiamo potuto dare un fugacissimo sguardo allo skill tree. Questa componente sarà volutamente contenuta e assolutamente secondaria nell'economia del gioco, anche per preservare il più possibile lo spirito dell'originale. Da quel poco che abbiamo visto, si tratterà per lo più di bonus utili a rendere più semplice la progressione. Si va dall'ovvio aumento della salute della protagonista all'incremento della gittata delle armi.

La demo è poi scivolata verso la sua conclusione in una fase interamente incentrata sul platforming e sulla risoluzione di un enigma che prevedeva la caduta di gigantesche spade dal soffitto, da utilizzare successivamente come appigli per proseguire. Tra un salto e l'altro c'è stato anche modo di vedere in azione il rampino. Questo strumento, come prevedibile, tornerà utilissimo sia per superare ampi burroni sia per attivare dalla distanza determinati meccanismi. Nulla di particolarmente innovativo, siamo d'accordo, ma si tratta di un ulteriore elemento che darà brio all'avventura e che ha certamente permesso agli sviluppatori di creare sequenze e soluzioni di gameplay inedite.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis promette benissimo. Il progetto sembra guidato dal giusto spirito e condotto con cognizione di causa. Rispetta la fonte d'ispirazione, la cita di continuo, ma ribadisce con altrettanta forza la propria natura di profondo remake. Gli scenari, gli enigmi, le sezioni platform rimandano chiaramente all'opera del 1996, ma ciò che abbiamo davanti è, di fatto, qualcosa di completamente nuovo. Graficamente la creatura di Crystal Dynamics sembra solidissima. L'introduzione di Focus, skill tree e rampino va nella direzione di infondere maggiore profondità alla formula. Lo scanner, dal canto suo, è una novità sulla carta estremamente efficace per venire incontro alle esigenze di chi preferisce essere guidato. Resta però da valutare il suo utilizzo e soprattutto il peso che potrà avere nella fruizione della trama e della lore del gioco. Non è facile confrontarsi con un classico del mondo dei videogiochi, ma, dopo esserci già riuscita nel 2007 con il più che discreto Anniversary, Crystal Dynamics sembra del tutto intenzionata a ripetersi, questa volta con risultati ancora migliori.

CERTEZZE

  • Un remake in tutto e per tutto
  • Le novità si integrano bene con lo spirito dell'originale
  • Graficamente d'impatto

DUBBI

  • I completisti potrebbero essere costretti a usare lo scanner pur non volendolo
  • Complessità e ruolo dello skill tree da comprovare
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