Anche i giganti cadono, non importa quanto siano stati imponenti in passato. Alcuni di loro lo fanno con un boato percepibile da chilometri di distanza, altri invece si accasciano silenziosamente, sparendo dalla circolazione in un angolo buio; altri ancora, infine, si attaccano alla vita dedicandosi costantemente a nuovi progetti, anche se la loro creatività non è più quella di un tempo e adattarsi al nuovo diventa sempre più difficile. Richard Garfield è, appunto, un gigante: padre di Magic: The Gathering - gioco di carte divenuto un fenomeno globale senza precedenti nel campo - e mente arguta con la passione dei giochi da tavolo, è sparito dalla circolazione negli ultimi anni, pur riuscendo a farsi notare mettendo il suo nome su alcuni progetti capaci di fare davvero molto rumore.
Garfield infatti era tra i principali creativi di Artifact, il gioco di carte di Valve noto per aver fatto un tonfo comparabile a quello di una balena cascata da un grattacielo, e di norma un insuccesso del genere risulta più che sufficiente per mettere la parola fine alla carriera di un noto creativo nel mondo dei videogiochi. Tuttavia il buon Richard non si è fermato; dopo quel progetto ha messo il suo nome su Keyforge, un enorme successo dal concept estremamente innovativo, che sembrava avviato a diventare un fenomeno senza precedenti tra i giochi di carte. Peccato che, anche lì, le cose non siano andate come sperato: un algoritmo fallato di creazione mazzi ha congelato il progetto, e il rischio che le cose non ritornino mai ai fasti del passato o si spezzino definitivamente sembra piuttosto elevato.
In situazione del genere, di norma, o si sparisce per un po' aspettando una nuova occasione, o si continua a dar sfogo alla propria creatività con progetti minori. Garfield ha scelto la seconda opzione e deciso di collaborare con un team chiamato The Tea Division per creare un autobattler chiamato Vanguard Exiles, al momento in early access. Ora, gli autobattler sono giochi alquanto peculiari, dato che automatizzano buona parte del gameplay, puntando tutto sulla preparazione prima della battaglia e sulla progressione. In un ecosistema come questo, dove sistemi e matematica la fanno da padrone, sarà riuscito Garfield a congegnare qualcosa di estremamente innovativo?
Uhm, no. Lo abbiamo provato, e la risposta è sicuramente no.
Punti da conquistare, in tutti i sensi
Vanguard Exiles è un autobattler competitivo, quindi non siamo davanti a un titolo che fa della progressione il suo unico fulcro, e cerca di aumentare più di tanto le variabili mentre si avanza. No, qui si sceglie una fazione e ci si lancia in battaglia: nessun tutorial, nessuna spiegazione di fondo. L'assenza di un'introduzione e di consigli è chiaramente legata all'accesso anticipato del gioco e non ci ha preoccupato più di tanto, senza contare che, meccanicamente, Exiles è abbastanza semplice da poter venir capito nel giro di un paio di partite (cosa comune nel genere).
Si parte, inevitabilmente, dalle battaglie single player, con un sistema di progressione basilare basato su carte e punti. In pratica di scontro in scontro si ottengono risorse spendibili in nuove carte e, in base a quanto ci si è trattenuti, si possono rispettivamente acquistare poche carte piuttosto potenti (di norma a costo tre risorse) o un discreto numero di carte che corrispondono a unità più limitate ma numerose. Ogni unità ha abilità uniche e sinergie che possono venir sfruttate per ottenere un vantaggio in battaglia.
Una volta scelto il proprio esercito, si passa proprio alle battaglie, dato che il modo in cui sono strutturate è forse l'unico elemento abbastanza unico di Vanguard Exiles. La mappa, infatti, è "oscurata", fatta eccezione per dei punteggi correlati ad ogni zona: le due fazioni posizionano le truppe in ognuna di queste zone, nella speranza di conquistare quelle più lucrative, ma non possono vedere il posizionamento delle truppe avversarie. Questa trovata è interessante, perché porta il giocatore a sviluppare immediatamente delle strategie basilari e calcolate: mettere grosse truppe con forti sinergie nelle zone più calde e utili, o spargere una miriade di unità ovunque nella speranza di conquistare molte zone piccole nel tempo limite della partita? La scelta è meno facile di quanto si possa pensare, e il fatto che le mappe abbiano conformazioni variabili e modificatori potenzialmente pericolosi in certe zone non aiuta la scelta. Dopo una serie di partite, vince la fazione che raggiunge il limite di punti definito per prima.
A questo elemento strategico si aggiunge la varietà delle unità disponibili: divise in una manciata di fazioni ce ne sono più di cinquanta, tutte con valori di attacco e difesa specifici e capacità particolari. Per vincere una partita, insomma, diventa importante non solo fare scelte di posizionamento assennate, ma anche capire se convenga puntare su poche unità poderose o sulla "massa" potenziata da unità di supporto capaci di migliorare le statistiche degli alleati.
Come idea, insomma, non siamo messi male, ed è evidente che Garfield e il team abbiano pure faticato per creare un bilanciamento di fondo decente, che permette alle fazioni di approcciarsi in modo differente agli scontri. Peccato che le fazioni siano poche e alla base nulla di quanto visto sia particolarmente originale. Per dire, le sinergie tra unità sono piacevoli, ma i poteri singoli sono roba già vista in una miriade di card game digitali o altri autobattler e, per quanto la questione "posizionamento oscurato" sia interessante, non è sufficiente a rendere Vanguard Exiles un'esperienza irrinunciabile all'interno del genere. Il fatto che l'estetica del gioco sia alquanto limitata e le fazioni così poco caratterizzate da risultare dimenticabili quasi all'istante non aiuta.
C'è pure un altro "problemino": come accade in altri autobattler, l'intelligenza artificiale delle proprie truppe risulta estremamente limitata. Questo significa che, anche quando le posizionate in modo intelligente, non è scontato che queste si spostino poi nelle zone più utili o desiderabili in battaglia, quindi vi è sempre un altro forte elemento casuale (oltre a quello del posizionamento iniziale) capace di mandare a quel paese tutti i vostri piani. Come potete immaginare non è una gran cosa, specialmente per quei giocatori che amano pianificare le cose nel modo più logico possibile.
Anche tenendo questi difetti in considerazione, ad ogni modo, meccanicamente c'è del potenziale, e che Garfield sappia ancora dar forma a sistemi solidi sembra abbastanza evidente dalla nostra prova. Difficile però scommettere in un'esplosione di notorietà: i giocatori sembrano pochi già ora, il campo è già ricco di concorrenti ben più popolari e la sua carica innovativa pare alquanto limitata. Si tratta, comunque, ancora di un accesso anticipato: le cose possono senza dubbio migliorare.
L'accesso anticipato di Vanguard Exiles non ci ha sorpreso più di tanto. Il titolo di Garfield e di The Tea Division è sicuramente ben calcolato e le fazioni che lo compongono sono piuttosto interessanti dal punto di vista meccanico. Non ci sono però stati particolari lampi di genio alla base di questo autobattler e, al di fuori di un paio di trovate piacevoli, nulla di quanto provato ci ha seriamente stupito. In un campo piuttosto competitivo e di nicchia come questo, difficile pensare che una base simile possa affermarsi; si tratta comunque solo di un early access e ci sono ancora margini di miglioramento. Vedremo.
CERTEZZE
- Sistema di fondo ben congegnato e discretamente interessante
- Buona varietà di unità
DUBBI
- Soliti problemi di intelligenza artificiale visti in molti titoli simili
- Pochi spunti davvero originali e distintivi