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Vivere Online - Final Fantasy XI

Appuntamento con Vivere Online dedicato all'MMORPG sviluppato da Square: cinque anni dopo l'universo online di Final Fantasy è ancora pronto per essere giocato!

RUBRICA di Andrea Moi e Umberto Moioli   —   15/01/2008
Vivere Online
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Vivere Online - Final Fantasy XI
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Un personaggio per tutti i gusti

Come da consuetudine per quasi tutti gli MMORPG presenti sul mercato lo scopo ultimo, quando non unico, che il giocatore può conseguire è il costante miglioramento del personaggio che controlla. Final Fantasy XI non rappresenta di certo un'eccezione ed anzi spinge questo concetto verso i suoi estremi, offrendo 75 livelli da scalare pazientemente ed un sistema di classi e professioni molto articolato e libero da un numero eccessivo di vincoli, complicando inizialmente l'apprendimento dei fondamenti ma mostrandosi in tutta la sua efficacia nel medio e lungo periodo.
La prima scelta è quella della razza: Elvaan, Hume, Galka, Mithra, TaruTaru; ciascuna di esse dispone di un aspetto tipico e unico, oltre che una o più predisposizioni a certi tipi di attività, per quanto nessuna di esse sia vincolante. I piccoli TaruTaru, ad esempio, potranno specializzarsi in arti più strettamente legate all'uso della propria fisicità, per quanto possa magari non essere la decisione più saggia.
Maggiori complessità sono introdotte dalle professioni. Quelle principali sono sei e sono divisibili in due gruppi ideali: Mago Bianco, Nero e Rosso orientate al richiamo di incantesimi difensivi, offensivi e di supporto, Ladro, Combattente e Monaco più rivolte al combattimento corpo a corpo. Questa breve distinzione non tiene comunque conto di molte sfumature che possono essere apprezzate con il tempo e coinvolgono alcune figure, il Mago Rosso su tutte.
Giunto al diciottesimo livello sarà possibile assegnarsi una classe di supporto mentre al trentesimo si rendono disponibili quelle secondarie. Queste ultime sono ad oggi quattordici, alcune delle quali introdotte con le espansioni, e proprio il loro numero ne sconsiglia un trattamento completo che assumerebbe una forma manualistica. Basti comunque sapere che la varietà è garantita: classici come il Paladino, il Ranger e l'Evocatore, si alternano a trovate più originali ed esotiche come il Corsaro, il Danzatore o il Bardo.

Vivere Online - Final Fantasy XI
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In costante crescita

In oltre cinque anni sono state rilasciate quattro espansioni regolari e un vasto numero di nuove aggiunte.
Tra fine 2003 e il 2004 arrivò nelle varie regioni del mondo Rise of the Zilart, che inaugura la buona tradizione volta alla costante aggiunta di aree completamente inedite ed introduce tre professioni secondarie: Samurai, Ninja e Dragoon.
Forse meno corposa ma pur sempre degna di nota è Chains of Promathia, che sempre nel 2004 ampiò notevolmente la mappa. Le due già citate, disponibili in Giappone e negli Stati Uniti come prodotti acquistabili a sé santi, furono inserite nella release europea della versione PC.
Si dovette poi aspettare fino al 2006 per vedere Treasures of Aht Urhgan, che ricompensò l'attesa con il Mago Blu, il Puppet Master e il Corsaro, oltre alle solite novità geografiche. In questo contesto, con ben tre espansioni all'attivo, si inserisce l'inattesa incarnazione per Xbox 360 che, pur mostrando un certo stacco rispetto alle produzioni di nuova generazione, ha avuto il merito di traghettare il titolo su una piattaforma tipicamente meno legata alle produzioni giapponesi e di ottenere un accettabile successo di pubblico e critica.
Il novembre scorso è infine stata la volta di Wings of Goddess, con le professioni Studioso e Danzatore, oltre a una serie di contenuti ancora parzialmente inattivi.

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Scendere a compromessi

Il gameplay di Final Fantasy XI si avvale di una serie di elementi in parte tipicamente cari alla serie, in parte inediti e piegati alle necessità del genere, specialmente in considerazione alla data di uscita. Il primo esempio a tal proposito riguarda i party: la scelta di far comandare a ciascuno un singolo combattente è la basa sulla quale si fondano la quasi totalità degli MMORPG – solo negli ultimi tempi si è visto qualcosa di diverso - ma la volontà di dare importanza ai gruppi è comunque ben chiara, offrendo una buonissima parte delle sfide che compongono l'end game orientata in questo senso. Ne consegue quindi la necessità di organizzarsi e bilanciare i team, lavorare di squadra piuttosto che giocare in solo.
Le battaglie avvengono ingaggiando nemici ben visibili sul campo di battaglia e in tempo reale, per quanto siano gestiti da un complesso sistema di punteggi e statistiche che considera in automatico le tempistiche di ogni attacco, risultando nella pratica piuttosto complesso ma appagante rispetto a quello di molti altri MMORPG.
La scalata al livello successivo non risparmia intense sessioni di semplice uccisione dei molti mostri che popolano le terre di Vana'diel, ma molti compiti possono comunque essere portati a termine. La divisione è quella classica in mission e quest. Le prime sviluppano la trama, aumentano il prestigio ed accrescono l'influenza che ciascuna delle tre regioni natali dei giocatori ha su certi territori, mentre le seconde sono più numerose e volte a soddisfare questa o quella richiesta, in cambio di ricompense in beni ed esperienza.
La creazione di oggetti nuovi partendo da altri già esistenti è sottomessa all'uso dei cristalli lasciati sul terreno dai nemici sconfitti e a specifiche abilità. La ripetizione di più procedure di crafting uguali porta però spesso a risultati diversi, lasciando che siano le capacità dei singoli alter ego e la fortuna a governarne l'esito. Ovviamente le aste sono possibili e incoraggiate, rappresentando la miglior fonte di denaro e una comoda alternativa a estenuanti ricerche.
Se il PvE è stato quindi molto ben studiato e realizzato, molta meno importanza rivestono gli scontri tra i giocatori stessi, inizialmente addirittura esclusi. Il PvP è su base consensuale, lasciando che siano tutti a partecipanti a decidere se prendervi parte o no. Le sfide competitive specificatamente create sono due: un gioco che prevede di scagliare una pietra in una data costruzione chiamato Ballista e una sorta di “cattura la bandiera”, detta Brenner.

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Gli anni passano per tutti

Fatta ogni considerazione sulle indubbie e molteplici qualità espresse da Final Fantasy XI, non è possibile non segnalare come alcuni elementi siano stati superati. L'interfaccia di gioco, su tutto, è poco agile e ancorata alla struttura a turni, più riflessiva e meno frenetica, mentre il motore di gioco non si può dire all'avanguardia – a favore di configurazioni meno spinte nel caso dei PC – pur mostrando fondali e personaggi unici dal punto di vista artistico, davvero caratteristici.
La difficoltà media è piuttosto elevata fin da subito qualora si scegliesse di incominciare con una classe basata sulla magia, ma in ogni caso la sfida è sempre sostenibile. L'impostazione data al gameplay e la relativa necessità di grindare per diverse ore primi di sbloccare nuove avventure, potrebbe non piacere a tutti ma è comunque meno accentuata rispetto al resto della produzione orientale.
Per molti appassionati del brand di Final Fantasy il consiglio è certamente quello di provarlo, anche considerando che la base giocante è ancora sufficiente a vivere un'ottima esperienza di gioco.

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Primo ed unico capitolo online di quella che è molto probabilmente la più celebre e fortunata serie di giochi di ruolo giapponesi, Final Fantasy XI è stata una gradita quanto inattesa sorpresa per gli appassionati, che hanno così potuto unire il fascino e le garanzie offerte dai prodotti Square, al relativamente recente concetto di gioco di massa online.
L'uscita sul mercato nipponico risale al 2002, mentre l'anno successivo ne ha visto l'arrivo in occidente in un crescendo di espansioni e nuove piattaforme supportate – PS2, PC e Xbox 360 ne contano almeno una versione - che tutt'oggi lo rendono un titolo valido e vastamente supportato, per quanto strutturalmente un po' vecchio rispetto alle produzioni più recenti o di imminente pubblicazione.
Ciascuno dei 32 server adibiti ad ospitare i mondi persistenti riproduce le vaste terre di Vana'diel, divise a loro volta in quattro regioni principali: all'atto della creazione del proprio alter ego, l'utente dovrà sceglierne una tra tre di esse - Bastok, San d'Oria o Windurst - e quindi partire dalla rispettiva capitale.