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Warhammer 40.000 - Dawn of War: The Dark Crusade

Relic torna in vetta al mondo con la seconda espansione a suo capolavoro strategico dedicato a Warhammer 40.000. Vediamo da vicino cosa c’era da vedere in merito all’E3.

ANTEPRIMA di Matteo Caccialanza   —   22/05/2006
Warhammer 40.000 - Dawn of War: The Dark Crusade
Warhammer 40.000 - Dawn of War: The Dark Crusade
Warhammer 40.000 - Dawn of War: The Dark Crusade

Da un punto di vista del gameplay questa razza rappresenta uno degli ibridi più interessanti, basandosi su unità d’elite ancora più ristrette e “toste” del Caos (i singoli soldati sono resistentissimi e possono essere resuscitati dal leader) affiancabili da truppe dalla filosofia “zerg” come nugoli di scarabei meccanici. Ovviamente ci aspetta anche una nuova campagna singleplayer, per l’occasione completamente non lineare: esattamente come in Battle for Middle Earth (o l’ormai prossimo strategico di Warhammer Fantasy ad opera di Black Hole Studios) avremo a disposizione una mappa tattica suddivisa in territori, che nel nostro caso raffigura il pianeta Kronos. Ciascun territorio rappresenta una mappa di combattimento in stile skirmish, mentre a quelli più importanti, dove sorgono i quartier generali delle (sette!!) fazioni, sono associate mappe articolate e appositamente disegnate, analoghe a quelle delle vecchie campagne in singolo. Con ogni territorio conquistato guadagneremo bonus traducibili in fortificazioni e truppe, il che significa che se ci attaccherranno in quel punto, inizieremo la partita con già alcune strutture e unità in loco. Infine, gli eroi del nostro esercito acquisirranno esperienza ed equipaggiamenti sempre migliori, con armi e armature sempre più belle e caratterizzanti nei singoli dettagli, nel pieno spirito del tabletop di miniature: spallacci con le ali, ginocchiere a forma di teschio, spade a catena e quant’altro, il tutto customizzabile tramite un menù in stile RPG. Più che un’espansione insomma, una rivoluzione che eleva a potenza il valore del gioco… perdersela sarà probabilemente uno dei peggiori dispetti da fare a se stessi.

Warhammer 40.000 - Dawn of War: The Dark Crusade
Warhammer 40.000 - Dawn of War: The Dark Crusade
Warhammer 40.000 - Dawn of War: The Dark Crusade

Se Winter Assault, con la sua nuova fazione giocabile, la finalmente appagante campagna in singolo, le nuove ambientazioni e tutto il resto, è stata un’espansione decisamente “sugosa”, falliamo miseramente nel definire con poche parole The Dark Crusade, che ipoteca direttamente il titolo di add-on più massiccio della storia dei videogiochi. Tanto per cominciare, le nuove razze sono ben due in una volta (il che non si è mai visto né sentito nella storia degli RTS)… e non si tratta dei miseri omuncoli invasati della Guardia Imperiale, ma di due classici dal notevole appeal, ovvero i Tau e i Necron. I primi, una razza di alieni umanoidi tecnologicamente avanzata, sono impegnati in una sorta di crociata per imporre sulla Galassia la loro filosofia del Bene Superiore e vengono annoverati fra i “buoni”. Infatti laddove manchino di una certa sensibilità democratica e si scoprano talentuosi in fatto di coercizione, non sono certo contorti e malvagi come i seguaci del Caos o i Necron medesimi. Fazione spiccatamente orientata al combattimento a distanza, i Tau bilanciano la loro totale inettitudine in corpo a corpo con armi e veicoli dalla portata e potenza devastanti e dallo schieramento della razza mercenaria dei Kroot… bipedi bestiali con preoccupanti propensioni al canibalismo. Passando ai Necron, una sorta di duale fantascientifico dei tradizionali non-morti, sono quanto rimane di una delle più antiche e meno fortunate razze della Galassia, i cui membri, dopo aver stretto un rischioso patto con un gruppo di strane divinità spaziali dette C’tan, si ritrovarono premiati con un poco desiderabile tipo di immortalità. Le loro anime imprigionate in grotteschi corpi scheletrici di metallo e le loro menti schiave dei famelici divoratori di stelle (e vite), i Necron divennero l’esercito con cui conquistare la Galassia in modo da poter consumare l’essenza dei suoi abitanti.