Dopo tre settimane in fase di beta lo scorso ottobre, Warhaven, il gioco multiplayer in stile For Honor in cui si gioca 16 contro 16, è tornato a far parlare di sé grazie a un'intervista al Game Director Eunseok Yi. Oltre a fare il punto sul gioco e sui piani per il futuro, Yi ha anche spiegato tutto ciò che il suo team ha imparato durante i test e di come il feedback dei giocatori influenzerà lo sviluppo del gameplay.
Sviluppato dalla coreana Nexon, Warhaven vuole ritagliarsi la sua fetta di pubblico tra gli appassionati del combattimento corpo a corpo, soddisfacendo anche le fantasie di potere dei giocatori grazie all'aggiunta di elementi magici al combattimento all'arma bianca. La sua struttura di base è quella di un hero shooter alla Overwatch con diversi personaggi dotati di abilità speciali che interagiscono tra loro creando sinergie. Il suo elemento di unicità, invece, risiede nella gestione delle ultimate: una volta accumulati abbastanza punti esperienza i giocatori possono trasformarsi in dei super-guerrieri chiamati Immortali. Questi personaggi più potenti non sono vincolati a un campione specifico quindi anche il più umile dei giocatori di supporto può diventare un enorme cavaliere armato di scudo.
In questo speciale di Warhaven vi racconteremo non solo i risultati dell'ultima beta ma anche il prossimo futuro del gioco e di come sia stato plasmato dal feedback dei giocatori. Se non siete dei fan dello skill-based matchmaking, però, questo titolo potrebbe non fare per voi perché gli sviluppatori hanno già detto che la loro priorità in fatto di matchmaking è trovare (relativamente in fretta) avversari e compagni allo stesso livello di chi gioca.
Cosa ne pensa il game director del gameplay
"I combattimenti con le spade riescono a divertire in modo unico, indipendentemente dal momento storico in cui sono ambientati" ha detto Yi per spiegare l'ascendente dietro il gioco che dirige. "Anche i protagonisti dei film di fantascienza spesso combattono con le spade, è una cosa con un fascino quasi inspiegabile". La scelta delle dimensioni degli scontri, poi, ha uno scopo ben preciso: "quando i giocatori combattono in 4v4 o 6v6 c'è molta pressione sulla loro performance. Con le nostre battaglie 16 contro 16 vogliamo creare un'esperienza più caotica dove può brillare sia il singolo giocatore, sia l'intera squadra e in cui è possibile sbagliare avendo il tempo di imparare". Dalla beta è emerso che gli eroi più usati sono stati Blade (lo spadaccino), Spike (la lanciera) e Smoke (supporto/guarigione) seguiti da Warhammer (armato di maglio), Guardian (il tank dotato di scudo) e Archer (l'arcere). Delle tre modalità presenti, la preferita è stata Skirmish (schermaglia) seguita da Onslought (l'equivalente di dominio) e Arms Race, la classica modalità con il carico da scortare.
Dopo aver guadagnato abbastanza esperienza in combattimento, poi, i giocatori possono scegliere di trasformarsi in combattenti più potenti chiamati Immortali. "Sono una specie di ultimate - continua Yi - ma con qualche differenza fondamentale. In primo luogo, gli Immortali non sono legati a un personaggio specifico: ogni eroe può evolversi nell'Immortale che preferisce. E poi non è un singolo attacco potente o di breve durata ma un'evoluzione del proprio gameplay con cui è possibile divertirsi per un po' di tempo". Warhaven vuole raggiungere quel punto nella scala della difficoltà per cui risulta facile da imparare ma difficile da padroneggiare e, come ogni videogioco basato sugli eroi, concentrerà questi sforzi nelle sinergie tra i suoi personaggi e nella combinazione delle loro abilità. Dalla beta è emerso un discreto sbilanciamento degli scontri in cui più di un giocatore si trasforma in un Immortale, ma gli sviluppatori non hanno parlato di come affronteranno questa questione specifica.
Storia ed estetica "Swordpunk"
Nel mondo di Warhaven, chiamato Herarth, la fede è una forza generatrice in grado di trasformare i sentimenti più puri in potere e di materializzare le speranze. "È così che nascono gli immortali, sono delle entità che premiano i soldati più valorosi con una forza immensa". Dal punto di vista artistico, poi, la costruzione del mondo di gioco richiama un universo fantasy decadente in cui molti elementi dello scenario sono costruiti con vecchie spade e le rimanenze di altre armi da guerra e da assedio. "Abbiamo iniziato a chiamare questo stile "Swordpunk" e pensiamo sia un'espressione molto calzante per rappresentare l'atmosfera che vogliamo creare. Il vecchio mondo, simile al nostro, e gli elementi magici portati dagli Immortali si mescolano in Warhaven creando un ambiente familiare, ma capace di sorprendere".
Dal punto di vista estetico, i giocatori hanno apprezzato non solo lo stile grafico medievale europeo più classico ma anche la presenza di antiche armature coreane unite a degli accenni all'attrezzatura contemporanea. Il tratto Swordpunk unito al mescolarsi di stili e culture diversi sembra promettere bene a livello visivo ma è ancora presto per dire se il gioco riuscirà ad avere un'identità grafica distinta o se rischia di trasformarsi nel solito frullato di armature da cavalieri senza identità. "Il nostro obiettivo è far uscire il gioco in early access entro l'anno (2023 ndr)", ha detto Yi, quindi c'è ancora tempo per aggiungere abbastanza dettagli da far emergere Warhaven anche sotto il profilo visivo.
Come è stato implementato il feedback dei giocatori
"Il nostro obiettivo primario è quello di semplificare il processo di avvicinamento al titolo: ci è stato chiesto a gran voce dai giocatori. Per farlo ci stiamo concentrando sull'accessibilità, la spiegazione dei vari elementi del gioco e sulle ricompense che gli utenti riceveranno se porteranno un amico a guerreggiare con loro". Un'altra strategia che gli sviluppatori stanno mettendo in pratica è quella della popolarizzazione di alcune parti del gioco. Con questo termine si intende l'avvicinamento del funzionamento di una meccanica a un qualcosa di già presente nel mondo del gaming così che i giocatori non debbano imparare un nuovo sistema di mira o di combattimento da zero. Questo, secondo, Yi, dovrebbe aiutare i nuovi utenti a familiarizzare più rapidamente con il mondo di Warhaven. Le nuove nozioni e funzioni, poi, verranno anche dilatate nel tempo per non inondare chi gioca con una marea di informazioni. "Semplicemente cliccare il tasto sinistro del mouse dovrebbe bastare a farvi divertire per i primi round di gioco" ha detto il game director.
Nella versione finale del gioco, rispetto alla beta, saranno presenti anche diverse automazioni per cui, ad esempio, la cattura di una bandiera non richiederà più di premere F per poi iniziare la conquista, avverrà tutto in automatico. Un'altra cosa di cui i giocatori si sono molto lamentati in fase di beta è il comparto delle collisioni per cui le loro spade e i loro scudi rimanevano spesso incastrati con l'ambiente circostante. Ora, sia per quanto riguarda le interazioni con gli alleati, sia per quelle con i nemici, è stata aggiunta una maggiore "trasparenza" agli elementi dello scenario per cui il combattimento sarà meno influenzato dall'ambiente e più nelle mani dei giocatori. Dal punto di vista della difficoltà, infine, verrà quasi completamente rielaborata la modalità Onslaught che gli sviluppatori reputano troppo complessa. "Vogliamo rendere questa esperienza più incentrata sul divertimento, per questo stiamo sviluppando anche dei bot guidati dall'AI pensati per aiutare i nuovi giocatori a comprendere il funzionamento del gioco".