La scoperta fatta da Digital Foundry sulla risoluzione della modalità multiplayer di Killzone: Shadow Fall, equivalente a 960x1080 pixel contro il Full HD dichiarato da Sony, ha creato un certo scompiglio. Guerrilla è rapidamente intervenuta per chiarire la questione con una FAQ, anche se il "trucco", se vogliamo chiamarlo così, era già stato accennato nell'esaustiva analisi di Eurogamer. Adesso però le cose sembrano un po' più chiare. In sostanza il team ha spiegato di aver utilizzato procedure inusuali per il multiplayer del gioco, ammettendo che non gira a 1080p nativi nel puro senso del termine, ma utilizza una tecnica chiamata da loro "riproiezione temporale" che combina frame buffer di minore risoluzione per costruire l'immagine in HD. Tutto questo senza ricorrere all'upscaling, fattore che non porta a un deterioramento d'immagine, come specificato anche da Digital Foundry.
Il team si è scusato con l'utenza per l'equivoco sulla loro visione di risoluzione nativa, approfittando evidentemente per togliersi qualche sassolino dalla scarpa sui vari escamotage eseguiti dai team di sviluppo. "Se nativo significa che ogni parte della pipeline è 1080p, allora no, questa tecnica non può essere definita nativa", "I giochi spesso utilizzano differenti risoluzioni in diverse parti della rendering pipeline. Molti addirittura renderizzano i particellari e l'ambient occlusion a risoluzioni inferiori, nonostante tutto questo viene generalmente ancora definito come 1080p", "La tecnica utilizzata in Killzone: Shadowfall va oltre, ricostruendo metà pixel dal frame d'immagine precedente".
Guerrilla ha concluso promettendo di essere più chiara in futuro, in modo da non dare adito a dubbi ed equivoci.
Fonte: VG247