I ragazzi di GamingBolt hanno speso qualche parola con il team di Oxide Games, responsabile del Nitrous Engine e Ashes of the Singularity, uno dei primi titoli che sfrutterà le DirectX 12. L'argomento principale è la capacità di Xbox One e PlayStation 4 di raggiungere gli agognati 1080p e sessanta fotogrammi al secondo, uno standard auspicabile in questa generazione di console, ma non semplice da raggiungere. Dan Baker, Tim Kipp e Brian Wade spiegano come il loro motore è in grado di lavorare rispetto agli altri: "Si tratta di semplice matematica. Capirete che se da 720p passate a 1080p, avete sostanzialmente raddoppiato il numero di pixel a schermo. Se devi far girare un titolo a 30 fotogrammi al secondo a 720p, raddoppiando i pixel e conseguentemente il frame rate, devi moltiplicare per quattro. Stessa cosa per il 4K. Ha quattro volte i pixel rispetto a 1080p. Ti serve una GPU quattro volte più potente per fare ciò che potevi fare prima, solo a una risoluzione maggiore. Con il Nitrous Engine non è necessario. Probabilmente è per questo che non è stato percepito quel grande salto che la gente si aspettava".
Continuano così: "Viene aumentata anche la banda passante, e quant'altro. Quando provi a far rimanere un gioco sotto i 16 millisecondi costantemente, è sorprendente come questi millisecondi aumentano. Procedere per 30 fotogrammi al secondo equivale ad aumentare questi millisecondi. Diventa molto complicato. Tenere anche l'intelligenza artificiale aggiuntiva, la giocabilità e tutto il resto in quei 16 millisecondi può essere veramente impegnativo. L'ultima cosa che desideri è passare continuamente tra 60 e 30 fotogrammi al secondo. Ci sono altre cose che puoi fare. Come aumenti la risoluzione, aumenta di conseguenza anche il carico computazionale. Penso che siamo tra i pochi ad aver rivalutato il rendering di un frame, in modo da renderlo meno impegnativo in termini di risorse aumentando la risoluzione".