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La partita di PlayStation VR si gioca sulle esclusive (temporali)?

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   04/10/2016

Mancano ormai pochi giorni al lancio di PlayStation VR, fissato per il 13 ottobre 2016, e tutto il mondo si sta preparando all'arrivo della Realtà Virtuale. Ma come, non è già disponibile da un bel pezzo? Domanda lecita, e la risposta ci spinge a fare qualche riflessione sulla situazione attuale della tecnologia, dal punto di vista puramente mercelogico. Di fatto, la diffusione dei visori VR per il momento si è assestata su numeri da mercato emergente ma piuttosto di nicchia ancora, siamo piuttosto lontani dalle cifre raggiunte da altri prodotti dell'elettronica di consumo, in particolare legati ai videogiochi. D'altra parte l'approccio alla Realtà Virtuale non è semplice, richiede un notevole salto prospettico da parte degli utenti e con i visori disponibili attualmente su PC la questione è ulteriormente amplificata: è necessario prima di tutto avere un hardware in grado di supportare la tecnologia adeguatamente, e questo già pone una notevole scrematura sul pubblico potenziale, e poi è richiesta la spesa di una notevole somma di denaro per acquistare sia Oculus Rift che HTC Vive, e anche questo è un ostacolo di non poco conto.

Su entrambi i fronti, PlayStation VR si propone con vantaggi enormi rispetto alla concorrenza, basandosi su un hardware standard unico e ormai diffusissimo come PlayStation 4 e arrivando sul mercato a 399 euro (in versione base), ovvero circa la metà del prezzo degli altri visori. Principalmente per questi motivi, il lancio di PlayStation VR tende a essere universalmente riconosciuto come il vero avvento della Realtà Virtuale al pubblico di massa, e in un certo senso questo ha importanza capitale per l'intera industria in quanto un ariete del genere è proprio quello che ci vuole per fare breccia e portare la tecnologia a un pubblico potenzialmente molto più ampio di quanto visto finora. Il successo di questa operazione si porta dietro vantaggi per tutti, potendo significare l'effettiva sopravvivenza ed evoluzione della Realtà Virtuale in linea di massima.

Tuttavia la partita si gioca anche su un altro piano, che per i giocatori ha un'enorme importanza: la quantità di videogiochi a disposizione e la disponibilità di questi nel tempo, e su questi aspetti Sony sta lavorando in maniera particolarmente intensa. Non è un mistero il fatto che PlayStation VR non possa competere sullo stesso piano dei concorrenti per quanto riguarda la potenza computazionale, ma il gap tecnologico è stato aggirato attraverso varie soluzioni in termini di display e soprattutto con un bombardamento di titoli che dovrebbe iniziare già dal day one.

La partita di PlayStation VR si gioca sulle esclusive (temporali)?

Sebbene molti team interni di Sony Interactive Entertainment siano al lavoro su giochi per realtà virtuale, la compagnia si è dovuta ovviamente appoggiare anche a produzioni esterne, e non stentiamo a credere che abbia investito anche ingenti risorse per assicurarsi il supporto dei third party. È un campo di battaglia, questo, dove non si fanno prigionieri: la generazione di PlayStation 4 ha mostrato nuovamente una Sony particolarmente agguerrita e attiva nel procacciare accordi e assicurarsi il supporto di sviluppatori e publisher, agendo anche in maniera molto intelligente e pro-attiva nel cercare contatti ed esclusive, e la stessa cosa è successa evidentemente anche con PlayStation VR. Le recenti rivelazioni sulle esclusive temporali della modalità a realtà virtuale di Resident Evil 7 e di Batman: Arkahm VR provano che la macchina del marketing strategico, che Sony ha utilizzato in maniera brillante in questi ultimi anni, si è attivata a pieno regime anche per il suo visore a realtà virtuale.

Arrivando in ritardo sul mercato, rispetto alla concorrenza, PlayStation VR potrà comunque contare su una lineup di quasi 30 titoli disponibili al lancio o poco dopo, e possiamo aspettarci un supporto aggressivo da parte di Sony, contando sulla sua posizione da leader del mercato console. Questo si rifletterà in particolare sui titoli provenienti dal Giappone, ovviamente, come per quanto riguarda l'esclusiva assicurata per circa un anno sulla modalità VR di Resident Evil 7, che potrebbe rappresentare già il primo vero blockbuster per Realtà Virtuale, ma possiamo aspettarci corsie preferenziali verso PlayStation VR anche da parte di publisher particolarmente attivi in ambito mobile, come appunto Warner Bros. e il suo Batman: Arkham VR in esclusiva almeno fino a marzo 2017. Oltre che su quello del prezzo e della potenza, dunque, la guerra dei visori si combatterà anche sul fronte degli accordi di esclusiva, e sarà particolarmente sanguinosa.