Dopo aver provato con successo a ricreare Pharaoh con A New Era, dichiaratamente un remake, l'editore DotEmu e lo studio di sviluppo Triskell Interactive hanno scelto una via differente per rifare Zeus, altro storico city builder di Impressions Games, ossia quella della nuova proprietà intellettuale che strizza l'occhio alla vecchia. Immaginiamo che l'obiettivo sia quello di spendere meno di diritti. Comunque sia, il risultato è Theos: Cities Of Myth. Quindi eccoci alle prese con la costruzione e la gestione di una città della Grecia antica, persi tra scuole di filosofia ed eroi come Achille che girano per le strade. Riusciremo a compiacere gli dei olimpici?
Un grande classico
L'impostazione di Theos è davvero classica. All'inizio si può scegliere se affrontare la campagna single player, chiamata "Modalità avventura", in cui bisogna raggiungere degli obiettivi prefissati, assegnati dagli dei, su vari scenari concatenati (per una trentina d'ore di gioco complessive); oppure se dedicarsi alla modalità sandbox, che permette di costruire una città da zero procedendo in piena libertà, a partire dalla scelta della divinità cui dedicare il tempio cittadino. L'idea è, più o meno, sempre la stessa di ogni city builder: finire la campagna per apprendere basi e sistemi di gioco avanzati, comprendendone le varie sfumature, per poi dedicarsi all'altra senza avere vincoli.
In ogni caso l'obiettivo è quello di compiacere gli dei erigendo per loro un Grande Tempio da cui gestirne il culto, attirare personalità dell'antica grecia e far prosperare la "polis", rendendo così felici i cittadini. Per la cronaca, ci sono sette divinità cui dedicarsi: Zeus, Ares, Athena, Dionysus, Hera, Hermes e Poseidone; ciascuna ha le sue esigenze e preferenze e offre bonus ed edifici speciali differenti nel caso in cui accordi la propria protezione.
Ad esempio Athena permette di mettere nel Grande Tempio le dodici case... ci stiamo confondendo. Da accesso a degli olivi decorativi e distribuisce olio alla popolazione. Consente anche di costruire uno scudo che riduce i danni in battaglia. Il Grande Tempio di Hera, invece è più dedito alla lana e alla sua produzione, mentre Ares dà dei bonus alle caserme e all'esercito, facendo evolvere più velocemente le unità. L'importante è curare i loro templi e comportarsi in linea con i loro dettami, così da vederli gaudenti girare per le strade insieme al resto della popolazione (sono molto grossi, quindi non possono sfuggire).
Gameplay da city builder
In linea di massima, il gameplay di Theos: Cities of Myth non cerca di rivoluzionare i city builder, e per tanti aspetti ricorda da vicino il precedente Pharaoh: A New Era, già dalla telecamera isometrica e dal sistema di costruzione a caselle quadrate. Quindi bisogna creare edifici abitativi; servizi che vanno da delle semplici fontane a dei veri e propri campi militari; dedicarsi all'economia e al sostentamento della popolazione con fattorie, frutteti, cave, magazzini e quant'altro, senza dimenticarsi la cultura, con fori e scuole di filosofia.
La sua unicità viene soprattutto dal già raccontato sistema delle divinità, che consentono di differenziare un po' le città, con queste ultime che finiscono per brulicare letteralmente di vita. Un urbe sviluppato mostra decine di abitanti che si spostano in ogni dove, prima popolando le case, quindi svolgendo le varie attività o abbandonando l'area in caso di problemi. Anche qui la somiglianza con Pharaoh è evidente, a parte per le architetture degli edifici che sono differenti.
Anche la creazione degli edifici produttivi è identica: vanno piazzati in zone apposite e vanno create delle aree di produzione attive usando un sistema di selezione delle caselle a tetramini, utili anche a generare intrecci tra più edifici dello stesso tipo. Con il crescere delle città, vengono sbloccati anche degli edifici avanzati come quelli commerciali, che consentono di importare beni, esportando quelli prodotti in eccesso. Avete troppo vasellame in magazzino? Inviatelo pure a Corinto per importare legname.
Battaglie
Quando si entra in contatto diretto con altre città è inevitabile che i rapporti si facciano via via più tesi, tanto da far entrare in gioco il pur semplice e un po' limitato sistema diplomatico, basato essenzialmente sugli scambi economici, i ricatti e la deterrenza militare. L'uso dell'esercito viene visto come l'ultima risorsa, anche se non manca la possibilità di lanciarsi in guerre d'invasione quando si è diventati molto forti.
Comunque sia, i combattimenti non sono proprio il massimo. Si svolgono su scacchiere con al centro la città da difendere o da conquistare e bisogna spostare le truppe disponibili in tempo reale, dopo averle posizionate all'inizio della battaglia. L'obiettivo è sempre quello di distruggere tutte le truppe rivali. Chiaramente, più l'esercito a numeroso, più possiblità di vittoria ci sono. Le unità si affrontato con il classico sistema "sasso, carta, forbice" e vanno mosse a mano, a meno che non vengano attaccate direttamente. Complessivamente, quelle di combattimento non sono delle fasi particolarmente appassionanti, un po' per la loro ripetitività, un po' per la mancanza di fisicità e mordente degli scontri. In certi casi sembrano una distrazione dalla modalità principale, aggiunte tanto per gettare nel mucchio qualcosa di diverso. Funzionano, ma non offrono spunti tattici particolarmente interessanti e gli scontri risultano essere molto spogli.
Le pattuglie
Il problema più grande che abbiamo riscontrato in Theos, però, è un altro e riguarda i pattugliamenti degli addetti assegnati agli edifici culturali, di manutenzione o di pubblica sicurezza. In linea teorica il sistema è molto interessante, visto che consente di gestire direttamente i percorsi, così da poter coprire anche zone teoricamente fuori portata, ma nella pratica il tutto staca presto, soprattutto quando la città ha più quartieri e gli edifici da gestire sono molti, tanto che si comincia a costruire pensando più a semplificarsi la vita con le pattuglie che a fare ciò che piace.
Il motivo? Gli addetti intervengono solo nelle aree di pattugliamento. Quindi, se c'è un edificio che sta andando a fuoco e il pattugliamento dei vigili arriva soltanto all'edificio vicino, l'ncendio farà il suo corso, distruggendolo. Considerando che ci vuole pochissimo perché gli edifici collassino, diventa davvero essenziale far pattugliare ogni singolo angolo della città da tutti i tipi di addetto. Ora, in teoria ci sarebbe l'opzione di far gestire questo aspetto in automatico. Il problema è che il sistema è davvero ottuso (non sapremmo come altro definirlo), e spesso crea dei giri di pattuglia senza senso, che tengono fuori intere zone. Inoltre, si creano anche delle situazioni paradossali. Ad esempio, un edificio eretto accanto a una fontana può mancare d'acqua se il pattugliamento della prima non ha una tappa vicina allo stesso.
L'unica soluzione davvero efficace è quella di gestire il tutto a mano ma, come detto, un conto è farlo con una città piccola, un altro quando è cresciuta e ci sono decine di servizi da considerare, compresi alcuni che non si capisce come mai richiedano di pattugliare, come ad esempio quelli culturali o la già citata acqua. I cittadini non possono andare a teatro o a approvvigionarsi d'acqua da soli? In questi casi, un sistema di influenze a zone avrebbe fatto risparmiare tempo e creato minori attriti. Oltretutto, la velocità con cui gli edifici si danneggiano è impressionante, tanto che a volte li si trova distrutti mentre si sta costruendo da qualche altra partel. La speranza è, come sempre, nei futuri aggiornamenti. Come detto, è aggirabile agendo manualmente, ma rimane non meno fastidioso avere delle opzioni per velocizzare il processo che si rivelano spesso inutili.
Conclusioni
Theos: Cities of Myth è complessivamente un buon city builder, che viene castrato dal funzionamento anomalo di alcune automazioni e che offre un sistema di combattimento francamente evitabile. Insomma, si erigono città molto belle e vive, i templi degli dei sono grossi e dettagliati, gli dei stessi fanno la loro figura, ma gli aspetti citati indispongono non poco e sarebbe meglio che venissero rivisti, quando non proprio rivoluzionati.
PRO
- Il sistema di costruzione delle città è ottimo
- Tanti edifici e attività
- Città molto vive
CONTRO
- Le automazioni delle pattuglie vanno sistemate
- Il sistema di combattimento