Ieri Cloud Imperium Games ha pubblicato un lungo video di Star Citizen (lo trovate in fondo alla notizia) per mostrare un pianeta dell'universo di gioco generato proceduralmente. L'impressione generale prodotta dal filmato è ottima e il livello di dettaglio del pianeta sembra essere eccellente.
Purtroppo guardandolo è stato inevitabile richiamare alla mente No Man's Sky e il suo sconfinato universo formato da corpi celesti generati proceduralmente. Tutti sappiamo com'è andata a finire: la quantità smisurata di pianeti nasconde in realtà una grossa ripetitività di fondo di ambienti e creature. È lecito quindi chiedersi se Chris Roberts e i suoi potranno andare oltre e sopperire a quei difetti, sviluppando un algoritmo di generazione procedurale che garantisca una maggiore varietà. Ma è davvero questo il punto?
Prima di proseguire chiariamo che la "generazione procedurale" non è una scoperta recente, né per il mondo dell'informatica, né per quello dei videogiochi. Pensate che quello che viene considerato il primo titolo con livelli generati proceduralmente risale al 1978 (Beneath Apple Manor), mentre Rogue, che ha dato vita al genere dei roguelike (traducibile letteralmente in "tipo Rogue") è del 1980. Si trattava di una tecnica perfetta per garantire varietà e per non saturare le poche risorse allora a disposizione degli sviluppatori con livelli pre-fabbricati. Da quei giorni a oggi sono molti i videogiochi che si sono avvalsi della generazione procedurale in vario modo. Uno degli esempi più celebri è The Elder Scrolls II: Daggerfall, che presentava un mondo di gioco vastissimo (uno dei più ampi mai realizzati), in cui tutti i dungeon erano generati dal sistema e cambiavano a ogni partita (solo alcuni erano fissi, tipo quello iniziale). Comunque, nel mondo dei videogiochi questa tecnica semi-casuale di creazione dei contenuti è usata in molti modi (ad esempio per realizzare mesh e texture, soprattutto quelle dei terreni).
Che si parli di un platform come Spelunky, o di un survival come Minecraft, la generazione procedurale presenta problemi molto simili in ogni genere: la ripetitività di fondo dei contenuti che propone.
In molti casi sono le meccaniche di gioco a sopperire (vedere il già citato Spelunky, completamente concentrato sulla sfida che propone, o anche Minecraft, dove l'ambiente è solo una risorsa per realizzare altro), ma a volte il peso della ripetizione si fa eccessivo e diventa deleterio. E qui torniamo a No Man's Sky e ai rischi che corre anche Star Citizen e che molti di voi hanno sottolineato nei commenti.
In questo caso però ci sentiamo di essere positivi nei confronti di Cloud Imperium Games per un motivo molto semplice: a differenza del titolo di Hello Games, in Star Citizen i pianeti generati proceduralmente non saranno il fulcro del gameplay, ma uno dei suoi tanti elementi. Insomma, come negli altri casi citati nel paragrafo precedente, ci saranno meccaniche che teoricamente lo renderanno vario e sfaccettato e che non dovrebbero far sentire troppo il peso dell'inevitabile ripetitività dei corpi celesti. Se volete esiste già un esempio che chiarisce bene ciò che vogliamo esprimere: Elite: Dangerous. Anche il titolo di Frontier offre pianeti generati proceduralmente, ma questi non pesano sul giocatore che ha molto altro da fare durante le sue sessioni di gioco, tra commerci e scontri nello spazio. Volendo essere ottimisti, Star Citizen ci sembra avviato lungo questa strada, che sicuramente non porta al centro dell'universo, ma quantomeno arriva da qualche parte.