Non prendete il titolo come una valutazione qualitativa delle console stesse, altrimenti si riparte con la solita questione della guerra fra bande e della nostra presunta volontà di parteggiare per qualcuna di queste, non si tratta di nulla del genere, ma semplicemente del prendere atto di quanto emerso dal recente report di ICO Partners sulla comunicazione e la promozione legata alle varie piattaforme da gioco sul mercato. I risultati, lo ripetiamo, vedono PlayStation 4 prevalere come "copertura" sui media su base mensile per numero di articoli, con Xbox One attualmente in seconda posizione e Switch in questo momento in terza ma dopo un avvio veramente promettente. Discorso diverso emerge invece per la copertura relativa al lancio, dove gli alti numeri di PlayStation 4 Pro (sempre per numero di articoli) non si discostano molto da quelli di Switch per quanto riguarda il primo annuncio mentre questi ultimi superano di gran lunga la concorrenza per quanto riguarda la presentazione nel dettaglio della nuova console rispetto alle altre, così come risultano superiori (ma con differenza minore) per il lancio stesso. In quest'ultima mancano i riferimenti diretti alle macchine Microsoft perché trattandosi dell'ultimo anno ovviamente non ci sono stati lanci di nuovi hardware veri e propri (a parte Xbox One S) da parte della casa di Redmond.
La quantità di articoli su base mensile o settimanale è in buona parte conseguente alla posizione dei diversi concorrenti, tendendo dunque a difendere uno status quo che vede PlayStation 4 in posizione dominante, per ovvi motivi di penetrazione sul mercato e quindi quantità di utenti e pubblico interessato, ma deriva anche da una certa continuità di argomenti data da un misto tra la pianificazione piuttosto regolare nelle uscite in quest'ultimo periodo e la consueta, robusta struttura di promozione e comunicazione messa in piedi da Sony.
I grafici confermano peraltro quello che è l'andamento tipico della strategica comunicativa di Microsoft, con picchi molto alti in corrispondenza soprattutto dei grandi eventi videoludici prefissati, ma c'è forse bisogno di un contatto più continuativo, o quantomeno una distribuzione più organica di titoli, e di conseguenza argomenti da trattare, nel corso dell'itero anno. Insomma è vero che i risultati di questa indagine sono una conseguenza dell'andamento stabile del mercato, ma è possibile trarne anche alcuni spunti interessanti: lo dimostra la presenza di Switch, che chiaramente non può ancora contare su una base di utenti paragonabile agli altri e oltretutto ha molti meno titoli su cui contare, eppure è riuscita a imporsi all'attenzione con una strategica comunicativa di successo.
La recente scelta di Nintendo di affidarsi direttamente ai social media con i suoi Direct e i TreeHouse, tutti eventi trasmessi direttamente via YouTube e simili si è dimostrata vincente, tagliando fuori solo apparentemente la stampa tradizionale ma stimolando la visione e la discussione in maniera notevole e le spiegazioni esaustive sulla nuova console, emerse anche come reazione alle lacune che avevano caratterizzato la presentazione di Wii U, hanno garantito un'ottima ricezione del messaggio. È anche vero che si tratta di una vera e propria nuova console lanciata in un periodo dove i concorrenti pensano soprattutto ad aggiornare sistemi ormai stabiliti, ma anche per questo motivo farsi strada in maniera così dirompente all'interno di un mercato cristallizzato risulta un'impresa di notevoli proporzioni. Dunque se l'andamento della comunicazione multimediale è in larga parte inerziale diventa ancora più importante studiare attentamente un a approccio strategico a questa, proponendo ovviamente argomenti per la stampa (giochi prima di tutto, possibilmente) ma anche un sostanzioso apparato di canali e sistemi di comunicazione multimediale dedicati. Una lezione che Microsoft dovrà assimilare con il prossimo lancio di Scorpio.