È stato un processo lungo e, come tutti i cambiamenti che inseriscono degli elementi rivoluzionari rispetto alla tradizione, piuttosto difficoltoso nonché osteggiato per diverso tempo, ma sembra che il digital delivery si stia imponendo sempre più chiaramente in ambito videoludico, come alcuni protagonisti dell'industria hanno già profetizzato da tempo. Il futuribile digitale è più presente che mai stando ai dati diffusi di recente dall'Entertainment Software Association (ESA), l'associazione di publisher e vari operatori del mercato videoludico che, tra le altre cose, si occupa ogni anno anche dell'organizzazione dell'E3. Il report annuale sulla situazione dei videogiochi in nord America dice sostanzialmente due cose importanti: la prima è che il mercato videoludico è in costante crescita dal 2010 a oggi, la seconda è che questa crescita coincide anche con un incremento sostanziale nell'utilizzo della distribuzione digitale, sia in termini di store classico che in quelli più moderni di servizio in abbonamento o streaming.
Nel 2010 l'industria videoludica nord americana segnava 17,5 miliardi di dollari in vendite totali e da lì l'andamento è stato costantemente in crescita fino ad arrivare ai 24,5 miliardi di dollari registrati nel 2016, ovvero un incremento di più di un milione di dollari all'anno in media solo per quanto riguarda la vendita dei videogiochi, perché se si prende in considerazione anche l'hardware, tra accessori e la nuova introduzione dei visori a realtà virtuale, la cifra complessiva dell'anno trascorso ammonta a 30,4 miliardi di dollari. A fronte di questa continua crescita, stupisce il costante declino dimostrato dal mercato retail classico, evidentemente soppiantato dal digital delivery e dalle nuove forme di intrattenimento, come i giochi mobile.
I dati parlano chiaro: nel 2016 il 74% dei ricavi dell'intero mercato videoludico nord americano proviene dal settore digitale, ma ci sono alcune annotazioni importanti da fare. Nel computo rientrano i videogiochi completi acquistati in digitale ma anche i DLC e i servizi su abbonamento, ma anche i prodotti classificati come "mobile" e "social", con questi ultimi due settori che probabilmente contribuiscono in buona parte a portare in alto i numeri dell'intero mercato. L'andamento anche in questo caso è costante, partendo dal 31% occupato dalle transazioni digitali nel 2010 e arrivando al 74% del 2016, ma in mancanza di una scansione più precisa da parte di ESA sull'effettiva suddivisione di questa consistente fetta tra la distribuzione digitale classica e i titoli mobile e simili non è ancora facile avere una visione precisa della situazione. Quel che è certo è lo spostamento in massa verso le nuove forme di acquisto e fruizione sempre più immateriali, una cosa che sembrava alquanto distante solo qualche anno fa e che potrebbe aprire scenari interessanti anche per il settore console in futuro. Ricordiamo tutti la rivolta popolare che gran parte dell'utenza minacciò quando sembrava che Microsoft stesse pensando a una console interamente basata sull'online e il digital delivery con Xbox One, tanto da costringere la casa di Redmond a tornare sui propri passi e presentare una soluzione molto più tradizionalista per la sua macchina.
D'altra parte anche le politiche dei produttori si sono evolute e Sony, Microsoft e anche Nintendo si stanno sempre più adeguando all'andamento tipico del mercato digitale su PC, ricorrendo ormai regolarmente a saldi e iniziative promozionali varie volte ad abbassare i prezzi dei giochi sui propri store, sfumando un po' l'illogicità dei prezzi in digitale che al lancio equivalgono a quelli retail. Vista l'evidente riscossa del digitale, è possibile che dalla prossima generazione qualcuno dei concorrenti decida per un taglio netto nei confronti dei supporti fisici sulle nuove console, come d'altra parte sempre più spesso accade assemblando i PC? È possibile tagliare completamente fuori il circuito retail in questo mercato? Quello che è certo è che questi interrogativi non sembrino più tanto campati in aria, da qualche anno a questa parte.