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Forse l’errore di Kojima è stato quello di presentare Death Stranding troppo presto, anche se non poteva fare altrimenti

I tempi di sviluppo di Death Stranding sono regolari, sono i videogiocatori a capirne poco

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   14/12/2017

Rileggiamo le ultime dichiarazioni di Hideo Kojima riguardanti Death Stranding: "Su internet ho letto i commenti di molte persone convinte che abbia speso l'ultimo anno semplicemente viaggiando e divertendomi. In molti credono che stia sprecando tempo e denaro. Ma non potrebbe essere più lontano dalla realtà. Nell'ultimo anno abbiamo lavorato sul Decima (il motore grafico di Guerrilla Games sfruttato per sviluppare Death Stranding ndr). Ci sono cose che non sappiamo, chiediamo spiegazioni, avanziamo richieste. Per quanto ci riguarda, ovviamente, utilizziamo il Decima engine in modo molto diverso, specialmente per quello che riguarda le cutscene. Ecco perchè realizziamo i nostri lavori e li inviamo a loro, glieli mostriamo per ricevere un feedback. Al momento stiamo procedendo di questo passo. C'è molto da fare questa volta, quindi mi dispiace quando la gente sostiene che mi stia solo divertendo e voglia perdere del denaro. Lo potreste chiedere a tante persone, ma credo davvero di procedere piuttosto rapidamente. Anche se hai un'azienda, un engine, e possiedi già i tool e il team, un gioco tripla A necessita dai tre ai cinque anni per essere sviluppato. Per alcuni giochi possono volercene anche dieci."

Forse l’errore di Kojima è stato quello di presentare Death Stranding troppo presto, anche se non poteva fare altrimenti

Chi scrive non è un grande fan di Hideo Kojima, ma nondimeno non può che dispiacersi leggendo gli attacchi e le accuse che l'autore giapponese ha ricevuto dopo aver mostrato il filmato di Death Stranding nel corso della premiazione dei Game Awards 2017. Ognuno può avere l'opinione che vuole sui suoi giochi, ma pretendere di sapere i tempi giusti in cui dovrebbe riuscire a svilupparne uno è semplicemente di un'arroganza e di un'idiozia senza pari. Quantomeno è indice di non capire nulla di come funziona lo sviluppo di un tripla A.

Procediamo a ritroso: Death Stranding è stato presentato il 14 giugno 2016, nel corso della conferenza Sony dell'E3 2016. Da allora è passato circa un anno e mezzo, tempo in cui, oggettivamente, è impossibile sviluppare da zero un tripla A, come afferma Kojima stesso nel messaggio riportato sopra e come vi potrà confermare chiunque lavori nel settore. Altro fatto: quando è stato presentato, Death Stranding era ancora in fase di concettualizzazione. Traduzione: era ancora una serie di documenti di testo, uniti a qualche concept art. Anche quel primo filmato che sconvolse così tante persone non serviva a mostrare il gioco, ma più semplicemente a definirne il mood e ad avere qualcosa di efficace da far vedere ai potenziali investitori. Del resto ribadiamo che il gioco ancora non c'era e che Kojima probabilmente aveva solo abbozzato le meccaniche su carta.

Quindi l'errore sarebbe stato di presentare Death Stranding troppo presto? Probabilmente sì, ma pensateci bene: Kojima avrebbe potuto fare altrimenti? Sarà pure un grande autore, ma veniva fuori da una brutta storia con Konami. Inoltre non aveva più un team di sviluppo, un motore grafico e un publisher alle spalle. Bussando alla porta di Sony aveva solo il suo nome e un'idea (tecnicamente un pitch). Secondo voi, quindi, perché ha presentato Death Stranding così presto? La nostra è solo un'ipotesi, ma crediamo fermamente che necessitasse del consenso del pubblico per convincere i potenziali finanziatori a produrgli il gioco: Kojima doveva dimostrare di avere ancor un pubblico affezionato, come ai tempi della serie Metal Gear. Nel caso in cui l'accoglienza fosse stata più fredda di quella che effettivamente è stata, probabilmente l'intero progetto sarebbe stato ridimensionato.

Forse l’errore di Kojima è stato quello di presentare Death Stranding troppo presto, anche se non poteva fare altrimenti

Solo dopo il bagno di folla è iniziata la fase di pre-produzione vera e propria, in cui per prima cosa Kojima ha dovuto mettere insieme un team di sviluppo capace di lavorare a un tripla A. Pensate che sia facile trovare decine di sviluppatori disponibili che sappiano lavorare a certi livelli? Nella stessa fase ha dovuto anche trovare un motore grafico, altra gatta da pelare mica male, visto le complicazioni che può comportare fare la scelta sbagliata o sottovalutare certi aspetti di una tecnologia che di fatto non si conosce.

Tempo, tutto questo richiede tempo... e denaro. Per cui era veramente impensabile che Kojima e i suoi riuscissero a sviluppare il gioco per il 2017, così com'è improbabile che ce la facciano per il 2018. Le possibilità aumentano per il 2019, ma non lo daremmo troppo per scontato. Dovendo scommettere punteremmo sul 2020, con un lancio contemporaneo su PlayStation 4 e PlayStation 5.

Per il resto, non ci va nemmeno di commentare quelli che giudicano il lavoro degli altri da ciò che raccontano sui social. Sono dei poveretti e come tali vanno considerati.

Infine, perdonate se ci vogliamo togliere un sassolino dalla scarpa (o un bambino dallo stomaco, visto il gioco): quando Death Stranding fu presentato, valutato lo stato dei lavori, chi scrive parlò esplicitamente di un lancio nel 2019/2020. Ovviamente fu massacrato di critiche e offese da alcune menti semplici che davano per scontato il lancio a fine 2017 e consideravano l'aver indicato tempi così lunghi come una specie di offesa per PlayStation 4 (sì, c'è gente che riesce a fare console war anche sul colore delle sue feci). In effetti avevano ragione loro, perché come sappiamo tutti Kojima è un mago e i giochi si sviluppano solo grazie alla buona volontà. Chissà quanto si staranno divertendo oggi con la loro copia di Death Stranding...