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Call of Duty e altri blockbuster vengono sviluppati con un forte uso di sviluppatori precari, riporta Jason Schreier

Jason Schreier di Bloomberg ha fatto luce su alcuni retroscena dello sviluppo videludico di blockbuster odierni, illustrando in particolare l'ampio uso di contratti a termine.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   27/08/2020

Call of Duty e molti dei blockbuster videoludici sul mercato attuale vengono sviluppati puntando su un forte uso di lavoratori con contratti a termine e precari, come riporta un nuovo e interessante articolo da parte di Jason Schreier su Bloomberg.

Jason Schreier parte della descrizione della situazione rilevata all'interno di Activision Blizzard, dove alcune fonti interne hanno svelato la differenza di trattamento tra gli sviluppatori che fanno parte del management, quelli a contratto fisso e quelli invece con contratto a termine, allargando poi la visione un po' a tutto l'ambiente di sviluppo.

La dimensioni sempre più mastodontiche dei progetti richiedono dimensioni altrettanto enormi degli organici, motivo per il quale i publisher di grosso calibro si affidano a parecchio outsourcing o a contratti a termine, spesso con gli sviluppatori che, sostanzialmente, si trovano a lavorare allo stesso modo degli altri, per gli stessi turni (magari comprensivi di crunch) ma essere poi trattati da lavoratori di serie B.

"Ai lavoratori a termine viene detto che ci sarà l'opportunità di dimostrare la loro capacità e quindi magari passare al tempo indeterminato", ha affermato a Jason Schreier Emma Kinema, di Communications Workers of America, un'organizzazione che cerca di creare dei sindacati a protezione degli sviluppatori, "ma in realtà la grande maggioranza dei precari rimane intrappolata in quella situazione a lungo in condizioni economicamente disastrose".

Il ricorso a personale esterno è ormai sistematico a prescindere dalla grandezza del team che si sta occupando dello sviluppo (come abbiamo visto con The Last of Us 2, per esempio, sviluppato da più di 2000 sviluppatori e 13 studi esterni) e questo comporta un risparmio per il publisher rispetto al ricorso a personale assunto in maniera standard, oltre a poter garantire una gestione più flessibile della forza lavoro in base alle necessità, ma ovviamente a discapito delle condizioni dei lavoratori a termine. Una situazione del genere, a quanto pare, si è verificata anche nello sviluppo del nuovo Call of Duty: Black Ops Cold War.

Un altro caso riportato da Schreier è quello di Microsoft, che si è trovata anche davanti a una class-action per il mancato pagamento di benefit ai lavoratori a contratto nel 2000. Da lì in poi, la compagnia ha cercato di regolamentare l'utilizzo dei contratti esterni, cercando di limitarne l'estensione in base anche alle indicazioni sul diritto in ambito lavorativo, ma con risultati incerti. L'idea, avviata nel 2014, è di limitare a 18 mesi i contratti a termine, in modo da "proteggere meglio le proprietà intellettuali e le informazioni confidenziali", ma questo ha di fatto portato a un incremento negli avvicendamenti dell'organico con difficoltà organizzative, tra limitazioni imposte all'uso di risorse e il chiaro spezzettamento del lavoro che deriva da questa organizzazione.

Secondo Chet Faliszek, veterano di Valve e fondatore del team indie Stray Bombay, l'unica soluzione è non usare i contratti a tempo determinato. Il team, proprio per questo motivo, ha evitato di assumere persone con contratti attraverso agenzie esterne anche se questo avrebbe potuto far risparmiare dei soldi: "anche i lavoratori fissi fanno lunghi turni e hanno paghe medie, ma hanno anche la prospettiva di bonus e vantaggi", ha spiegato Faliszek, "Molti di questi aspetti non toccano minimamente gli sviluppatori a contratto, che hanno solo un accordo iniziale".

Call Of Duty Black Ops Cold War 7