La settimana è iniziata subito con una notevole sorpresa: l'acquisizione di Crystal Dynamics, Eidos Montreal e Square Enix Montreal da parte di Embracer Group, che in questo modo consolida la propria supremazia sul mercato videoludico come gruppo più ampio operativo in occidente e comporta anche cambiamenti importanti per Square Enix. Al momento, si tratta dell'annuncio dell'operazione, anche se per la sua definizione ci sarà probabilmente da attendere ancora dei mesi, peraltro da considerare anche eventuali valutazioni da parte degli organi di sorveglianza, visto che Embracer sta diventando un colosso di dimensioni davvero notevole. Ma cos'è di preciso Embracer Group? Si tratta di una compagnia svedese fondata da Lars Wingefors, partita come team di sviluppo semi-sconosciuto di giochi per PC e poi cresciuta a dismisura attraverso manovre finanziarie e strategiche, volte a costruire una scuderia di studi gigantesca.
Dal 2020 a oggi, Embracer ha portato a termine 62 acquisizioni per un totale di 8,1 miliardi spesi (senza contare i team di Square Enix), con una valutazione di mercato attuale di circa 10 miliardi di dollari, ma probabilmente destinata a salire. Non si tratta peraltro solo di semplici team di sviluppo: tra le acquisizioni figurano anche interi publisher o gruppi come THQ Nordic, Koch Media/Deep Silver, Saber Interactive e Gearbox Software e compagnie poste al di fuori dell'ambito videoludico come la casa editrice Dark Horse Media e la compagnia specializzata in giochi da tavolo Asmodee, che rappresenta al momento l'acquisizione più grossa portata a termine da Embracer per 2,75 miliardi di euro. Alla luce di tutto questo, peraltro, l'acquisizione annunciata oggi risulta particolarmente a buon mercato, con 300 milioni di dollari per assicurarsi i team occidentali di Square Enix e tutte le loro proprietà intellettuali storiche.
"Penso di aver costruito qualcosa di veramente unico e difficile da replicare", ha riferito il CEO e fondatore Wingefors parlando del suo colosso, ed è decisamente vero: gestire un gruppo composito ed eterogeneo come questo, composto in totale da oltre 100 singole realtà tra team di sviluppo di varie dimensioni e diffuse in tutto il mondo, con centinaia di giochi in sviluppo (115 sono stati annunciati finora), è un'impresa titanica e anche inedita, visto il particolare approccio adottato da Embracer. Il gruppo, secondo il volere esplicito di Wingefors e del consiglio di amministrazione, rifiuta di creare una struttura con accentramento del potere e gerarchia ben definita, preferendo lasciare una notevole libertà creativa ai singoli team, che spesso sono già strutturati all'interno di gruppi più ampi.
Inoltre, le acquisizioni spaziano per dimensioni e generi, andando da team indie semi-sconosciuti e magari concentrati su tipologie specifiche di giochi a grandi publisher, rendendo difficile capire precisamente se sotto a questa espansione ci sia un disegno o una strategia precisa, per non parlare di un'organizzazione capillare della galassia Embracer. La cosa può generare non pochi grattacapi, ma per il momento sembra funzionare, visti i risultati finanziari in crescita fatti segnare in questi anni, inoltre può risultare particolarmente positiva proprio per gli utenti, visto che di fatto da un'organizzazione del genere sembra derivare da una parte la sicurezza economica per i singoli team e dall'altra la certezza di una notevole libertà di sviluppare quello che vogliono.
A tutto questo si aggiungeranno altri 1.100 dipendenti da inserire nell'organico, diffusi in otto aree geografiche nel mondo, che arrivano dall'acquisizione di Crystal Dynamics, Eidos Montreal e Square Enix Montreal. Per Embracer tutto questo è diventato quasi normale amministrazione, ma questa operazione lascia un impatto maggiore su Square Enix, sicuramente. Il publisher perde in un colpo solo tutta la divisione occidentale, con tutti i suoi brand di punta: Tomb Raider, Deus Ex, Thief e Legacy of Main, rimanendo sostanzialmente concentrata sul braccio storico giapponese. Si tratta di un ridimensionamento notevole, che oltretutto avviene secondo termini economici che sembrano fin troppo convenienti per Embracer, cosa che evidentemente dimostra come Square Enix avesse una notevole necessità di alleggerire organico e struttura. D'altra parte, è noto come i brand occidentali non siano stati gestiti in maniera ottimale in questi anni, con le produzioni che, oltretutto, hanno sempre portato a risultati al di sotto delle aspettative per la compagnia nipponica.
Sarà interessante vedere il ritorno di Square Enix da publisher globale a compagnia prettamente nipponica, concentrata sui propri brand storici e probabilmente su collaborazioni tendenti più all'ambito giapponese, all'interno di quello che è a tutti gli effetti un notevole ridimensionamento delle dimensioni e del respiro della compagnia. In tutto questo, peraltro, emerge anche un altro interrogativo: questa operazione potrebbe portare alla definitiva acquisizione del nucleo centrale di Square Enix, o sarà invece più facile in questo modo rimanere indipendenti? L'idea che questo possa essere un obiettivo di Sony persiste da anni nelle voci di corridoio e ora che la compagnia è diventata decisamente più piccola potrebbe diventare facilmente realtà, sebbene ci sia da vedere se la casa di PlayStation possa essere ancora fortemente interessata al publisher in versione "ridotta".