Il remake di Dead Space punterà a ridefinire i survival horror, grazie alle solide basi dell'originale che nella nuova edizione vengono potenziate e migliorate: ne hanno parlato gli sviluppatori nel nuovo video diario realizzato da IGN.
Entrato in fase gold alcuni giorni fa, Dead Space arriverà nei negozi il 27 gennaio nelle versioni PC, PS5 e Xbox Series X|S, e proverà a rilanciare in maniera importante il franchise creato da Visceral Games, che ai suoi tempi ha in effetti rivoluzionato il filone introducendo svariate novità.
"Abbiamo a disposizione nuovi trucchi e nuovi strumenti, dunque siamo potuti tornare alle ispirazioni di Dead Space come La Cosa, Alien e Punto di Non Ritorno, questo genere di film, alla ricerca di elementi che non eravamo riusciti a inserire nel gioco originale per via di limitazioni tecniche. Oggi è possibile farlo", ha detto il creative director Roman Campos-Oriola.
"Pensate al primo Alien, quando i personaggi entrano in quella grande sala con tutte le uova nascoste dalla nebbia (...): nel remake di Dead Space avremo a disposizione un effetto nebbia dinamico e fisico, dunque sì, potremo nascondere delle creature al suo interno. Sarà addirittura possibile perdere di vista un nemico nella nebbia."
"La cosa più importante per me è l'atmosfera", ha detto invece l'art director Mike Yazijian. "Dunque abbiamo voluto far ritorno all'horror. La cosa che più fa paura di un film horror è il gioco di ombre e luci, e il nuovo Dead Space è più buio rispetto all'originale. Così, mentre il nostro personaggio si muove all'interno dello scenario, lo fanno anche i nemici ed è possibile notare questa alternanza di luci e ombre."
"Quando hai a disposizione questa enorme nave spaziale, sorge il problema di riempirla, visto che la struttura richiede di tornare spesso negli stessi luoghi", ha spiegato il technical director David Robillard. "Dunque come riempire questi momenti vuoti, questo Dead Space?"
"Per questo abbiamo creato l'Intensity Director, che è più di una semplice intelligenza artificiale che si occupa dello spawn: crea momenti in cui si perde la calma, ed è questo il punto. Segue il giocatore attraverso una specifica curva d'intensità che i level designer hanno disegnato, e modula i contenuti in base al punto in cui ci troviamo nella missione."
"Può creare suoni, animazioni, trigger ambientali: una ventola che comincia a girare, un crepitio nello scafo della nave, delle luci che lampeggiano o si spengono, persino degli eventi psicotici. Tutto ciò che succede nella sceneggiatura può avvenire nell'Intensity Director, ed è così che ci siamo assicurati che i confini fossero vaghi e non si capisse cosa sia predeterminato e cosa no."