49

[GDC 2009] La conferenza Nintendo alla GDC

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   25/03/2009

Uno degli eventi principali di questa Game Developers Conference 2009 sembra essere il keynote di Satoru Iwata, presidente di Nintendo, che secondo diverse voci dovrebbe presentare diverse novità interessanti riguardanti le piattaforme della grande N.
Fissato per le 17.00 di oggi, l'evento si intitola "Scoprendo nuove opportunità di sviluppo", e si rivolgerà in gran parte agli sviluppatori, con la presentazione probabile di nuovi strumenti di lavoro, ma con un occhio di riguardo anche al grande pubblico, con la possibilità vociferata di alcune presentazioni ad effetto sui progetti misteriosi in cantiere presso i team interni di Nintendo.
Qui sotto riporteremo gli aggiornamenti in tempo reale sul keynote in questione.

Ancora nulla di nuovo sotto il sole (o meglio, sotto i riflettori). Iwata è comparso ma non ancora sul palco, mentre gli astanti si sono già piazzati sulle sedie e la musica techno invade la sala a volumi semi-traumatizzanti...
Inizia la conferenza, con tanto di errore: il logo di Metal Gear Solid 4 compare sullo schermo, prontamente sostituito da quello Nintendo. Nel frattempo c'è il discorso di presentazione e benvenuto da parte dell'organizzatore della GDC.
Compare Iwata, in giacchetto di pelle, e già questo sembra un evento.
Parte il solito discorso di riscaldamento incentrato sugli incredibili risultati di vendita fatti registrare dalla grande N nel corso dell'anno: siamo a 100 milioni di unità per quanto riguarda Nintendo DS e 50 milioni (questo è un dato nuovo) per Wii, riferiti al sell-in. Introiti saliti da 5 a 10 miliardi di dollari dal 2001 al 2008. Buona parte dei risultati, dice Iwata, sono stati raggiunti grazie ai vari partner nello sviluppo in giro per il mondo, vari ringraziamenti.

Il mercato si sta espandendo, di fatto ha raggiunto un'ampiezza di pubblico mai vista prima d'ora, con il ribaltamento di vecchie concezioni, mentre una regola sembra rimanere immutata: "il software fa vendere l'hardware", dice Iwata. Un grafico mostra la crescita impressionante delle quote di mercato di Nintendo dal 2001 a oggi.

Digressione storica: Iwata ricorda quando si sentiva intimorito dal confronto con realtà più grandi, e dalla pressione psicologica che sentiva ai tempi dello sviluppo del primo gioco per Nintendo.

Kudos a Miyamoto: "è un grande sviluppatore", dice il suo presidente, è un uomo che parte dall'osservazione delle persone, e da quello che amano, per sviluppare i concept alla base dei suoi videogiochi (compare una foto con Miyamoto sulla Balance Board), Iwata dice di non poter parlare ulteriormente degli hobby del game designer (grasse risate).

Viene spiegato in breve il processo che conduce dall'idea al gioco finito, passando per gli storyboard, bozzetti ecc. Ad esempio, la passione per il giardinaggio di Miyamoto ha fatto concepire Pikmin, il nuovo cane ha portato a Nintendogs, gli esercizi fisici casalinghi a WiiFit...

La fase-prototipo è quella iniziale dello sviluppo: vi lavorano team piccoli, si parte dall'analisi di ciò che è divertente, si portano avanti più progetti sperimentando attraverso il "trial and error". Ecco la "spirale verso l'alto" elaborata da Miyamoto, contro a quella opposta che porta alla pressione psicologica sugli sviluppatori:

  1. Le idee sono ovunque
  2. Basarsi sulla comunicazione interpersonale
  3. Passare allo stadio-prototipo
  4. Lavorare con team piccoli
  5. Su più progetti
  6. Con il sistema trial and error

Questa è fondamentalmente la filosofia e il modo di lavorare di Miyamoto, il cui ultimo stadio è il mercato di massa, una volta che le idee si dimostrano valide per il pubblico.

Ancora sul sistema empirico di Miyamoto: a quanto pare, ogni tanto rapisce la gente. Cioè, prende un dipendente di Nintendo, lo porta via (immagine di Miyamoto vestito da bandito) e lo fa giocare a qualche nuovo progetto, nel frattempo osservando le sue reazioni per capire in che direzione sta andando il gioco in questione.

Un esempio di questo sistema di progettazione è stato Rhythm Tengoku, sviluppato da alcuni elementi responsabili di WarioWare Touched e WarioWare Twisted. Questi sono stati messi alla prova facendoli ballare, sostanzialmente facendoli calare nella prospettiva del ritmo da un punto di vista "fisico". Viene mostrato un imbarazzante video di sviluppatori che ballano.
Il progetto, dopo il trial and error, è passato da Game Boy a DS totalizzando 1,7 milioni di unità vendute in Giappone.

Tra 11 giorni arriverà in occidente Rhythm Heaven, derivato da quell'idea ritmica iniziale.
20% in più di case con console all'interno, il 47% dei nuovi utenti Nintendo DS lo scorso anno sono femmine.

Si parla di Virtual Console e di WiiWare, e della possibilità donata da questi di espandere ancora il mercato, con maggiore facilità per gli sviluppatori. Viene mostrato Rock and Roll Climber per WiiWare, basato sull'uso della Balance Board, dove bisogna controllare un tizio che scala una parete, stando contemporaneamente attenti all'equilibrio.

Nintendo vuole espandere il mercato di WiiWare, piattaforma ideale d'incontro tra il produttore e gli sviluppatori di terze parti. Il 90% dei produttori su WiiWare sono indipendenti.

Ecco dunque, di concerto con l'espansione di WiiWare, che viene infine presentata l'agognata soluzione per lo spazio interno di Wii: con il Wii System Menu 4.0 arriva la possibilità di immagazzinare e far partire direttamente da SD i giochi scaricati.

Viene mostrato Zelda...

Quello per NES. Un semplice esempio di come può essere utilizzata la SD card con il nuovo menù. L'aggiornamento di sistema è online in questo momento, dicono.

In arrivo su WiiWare il seguito di Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, entro quest'anno, mentre il Final Fantasy originale arriverà presto su Virtual Console, probabilmente seguito dagli altri 5 successivi.

Il titolo del seguito suddetto è My Life as a Dark Lord, dunque si dovrebbe trattare di una sorta di nemesi del protagonista del primo capitolo. In arrivo anche, come annunciato in precedenza, Final Fantasy The After Years.
Si passa a DSi e DSiWare.

Vengono mostrate le opzioni di ritocco grafico e disegno su DSi. Con il Moving Memo è possibile creare animazioni frame per frame, e costruire piccoli cartoni animati aggiungendo sfondi a piacere, e mettere tutto in condivisione online.

A proposito della videocamera integrata, viene mostrato WarioWare Snap, un gioco che si basa sul riconoscimento facciale, con il quale è possibile interagire.
DSi ha raggiunto il record di pre-ordini nella storia di Amazon e Gamestop ha pre-ordini superiori a quelli del Nintendo DS originale.

Si espande la Virtual Console con la sezione Virtual Console Arcade (già online), dedicata alle macchine da sala giochi. 6 titoli in arrivo.

Pare si avvicini un nuovo Zelda...

Si tratta di The Legend of Zelda: Spirit Tracks, sviluppato appositamente per DSi. Il titolo è ancora approssimativo, potrebbe cambiare.

E con la presentazione di questo nuovo capitolo di Zelda, si chiude la conferenza di Satoru Iwata.