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[GDC 2009] La teoria dei drop di World of Warcraft

NOTIZIA di Ludovica Lagomarsino   —   27/03/2009

I giocatori di World of Warcraft conoscono sicuramente le frustrazioni e le delizie derivanti dal vedersi "droppare" l'item che tanto desideravano da un boss o da un combattimento con una creatura qualsiasi nel mondo di gioco. Per drop si intendono appunto quegli oggetti che principalmente (ma non solo) vanno a costruire l'equipaggiamento e le statistiche di gioco dei nostri personaggi e che sono contenuti appunto nelle creature che uccidiamo e da cui li otteniamo. Ora, ogni boss ha una propria "loot table", ossia una sorta di database di appartenenza degli oggetti che può contenere e dal quale, in maniera a noi apparentemente casuale, vengono ad ogni uccisione estratti un certo numero degli stessi. Nel caso di oggetti che servano nello specifico per completare una missione e che debbano "uscire" da determinati boss o nemici si è scelto di adottare un sistema chiamato "progressive percentage", ossia percentuale progressiva. In origine la percentuale di drop degli oggetti delle quest era del 35%, indipendentemente dal numero di volte in cui la creatura indicata come potenzialmente in possesso dell'oggetto veniva uccisa. Tale sistema aveva portato a problemi noti ai giocatori, come il "farming" a volte lunghissimo di tali creature e la competizione fra i giocatori stessi per accaparrarsene l'uccisione ed il conseguente possibile drop. Dal Lich King, invece, le creature che fanno parte delle quest di collezione oggetti posseggono questi ultimi nel 100% dei casi, mentre la percentuale di ottenerli da parte dei giocatori viene incrementata ad ogni uccisione. La percentuale di base per ottenere l'oggetto è invece stata aumentata al 45% dall'originale 30%. In effetti... la differenza si nota.