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Si continua a parlare di framerate mentre la Maschera della morte rossa è arrivata al ballo

Il discorso pubblico intorno ai videogiochi continua a essere legato a temi superficiali, mentre la crisi inizia a produrre i suoi effetti nefasti.

Si continua a parlare di framerate mentre la Maschera della morte rossa è arrivata al ballo
NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   09/04/2024

"E, forse, da ciò provenne che, molti di questa folla, prima che gli ultimi echi dell'ultimo tocco dell'orologio si fossero estinti nel silenzio, avessero avuto il tempo d'accorgersi della presenza d'una maschera, la quale sin' allora era rimasta da tutti inavvertita. Se non che, la notizia di simile intrusione avendo fatto sommessamente il giro delle sale, d'improvviso in tutta quell'assemblea destossi un bisbigliamento crescente, un mormorio significativo di meraviglia e di riprovazione, - e dappoi di terrore, di orrore e d'invincibil disgusto." In fondo Edgar Allan Poe dimostrò di conoscere bene l'industria dei videogiochi ne "La Maschera della Morte rossa", sennò non sarebbe riuscito a descrivere così bene una società di persone decadenti rinchiusa in un castello a fare festa e parlare di framerate, mentre fuori la peste incombe facendo strage di sviluppatori e di videogiochi, figurativamente parlando.

Di cosa parlare

Il nuovo Gears potrebbe girare a 60fps
Il nuovo Gears potrebbe girare a 60fps

Forse non è così tragica. Ma fa effetto notare che in un periodo simile ad attizzare gli animi siano soprattutto questioni come l'eterna diatriba sui 30 e i 60 fps, con gli sviluppatori che provano a spiegare il senso di certe scelte finendo regolarmente per sbattere contro un muro fatto spesso di pregiudizi.

La quantità di segnali che parlano di crisi del modello tradizionale è enorme, ma il discorso pubblico intorno ai videogiochi non recede di un passo da posizioni radicate nel corso di decenni di fraintendimenti, creati anche dalle strategie comunicative di molti grandi editori / produttori, atte semplicemente a vendere la loro merce nel modo più efficace possibile.

Ogni generazione si parla di hardware finalmente in grado di garantire un certo framerate, e ogni volta deve arrivare qualcuno a spiegare l'ovvio, ossia che il framerate non dipende dall'hardware, ma dalle scelte che vengono fatte in fase di progettazione dei giochi relativamente alla risorse disponibili. Per dire, i 60fps si potevano avere anche sulla prima PlayStation, a patto di sacrificare dettagli grafici.

Eppure non si parla d'altro, decidendo a priori se un gioco va bene o no a 30 fps, come se fossero una colpa, pur lì dove gettare via risorse per raggiungere i 60 fps sarebbe inutile per l'esperienza. Intanto si ragiona pochissimo su cosa fare per uscire dalla crisi, ossia a quali compromessi scendere per non desertificare il mercato tradizionale. La Morte Rossa è arrivata al ballo ma tutti continuiamo a ballare, nonostante l'inquietudine che ci pervade.

Questo è un editoriale scritto da un membro della redazione e non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.