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L'industria giapponese calò perché iniziò a sfornare seguiti economici, per l'autore di Sakura Wars

Per l'autore dei Sakura Wars, l'industria dei videogiochi giapponese è entrata in crisi quando ha iniziato a produrre seguiti a basso costo per fare cassa.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   21/01/2026
Uno dei personaggi di Sakura Wars
Sakura Wars
Sakura Wars
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Oji Hiroi, noto per aver creato le serie Sakura Wars e Far East of Eden e per aver collaborato con Lucasfilm e Pixar, ha espresso la sua visione del mondo dei videogiochi e degli anime giapponesi con la testata Business Hit. Ripensando a come funzionavano le cose nella metà degli anni '90, Hiroi ha raccontato che il Giappone gli sembrava nettamente in vantaggio rispetto alla concorrenza globale.

Seguiti a basso costo

"All'epoca, sia il Giappone nel suo complesso, sia io in chiave personale, abbiamo sfruttato la spinta offerta del paese. Credevo sinceramente che il Giappone fosse il numero uno al mondo sia nei videogiochi, sia negli anime e, a dirla tutta, penso che una parte di me guardasse l'America un po' dall'alto in basso."

"Quando andai in America pensai: 'Aspettate un attimo, cosa pensate di poter creare in un ambiente del genere?' In fondo, Hudson Soft era stata la prima a sfruttare i CD-ROM e perfino Michael Jackson aveva collaborato con Sega negli anni '90. Il Giappone di allora era indiscutibilmente l'avanguardia della creatività globale."

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Attualmente, il Giappone è una potenza mondiale grazie agli anime. Hiroi dice di aver sempre saputo che l'animazione 2D disegnata a mano sarebbe stata vincente sulla distanza, anche quando negli anni '90 e 2000 molti suoi colleghi guardavano al 3D come al futuro.

Diverso, secondo lui, il discorso per l'industria dei videogiochi, dove il Giappone si sarebbe sparato sui piedi: "La tendenza più diffusa era quella di sfornare immediatamente dei seguiti, non appena un titolo aveva successo. Sapete perché accadeva? La mentalità era: 'Dato che è un sequel, dovremmo riuscire a farlo spendendo meno'." Hiroi considera questa pratica l'esatto opposto di come dovrebbero essere gestite le proprietà intellettuali.

"Quando un titolo vende bene, il passo successivo dovrebbe essere quello di investire ancora di più e aumentarne il valore. Invece, l'industria si è adagiata su di una mentalità del tipo: 'Ha già venduto, quindi la prossima volta tagliamo i costi e massimizziamo i profitti'." Secondo lui, proprio il dominio dell'industria giapponese degli anni '90, è stato il trampolino per il suo stesso declino.

"Dato che il mercato giapponese dei videogiochi primeggiava a livello mondiale, non c'erano incentivi a pensare a come competere all'estero o a come espandersi globalmente. Finché tutto continuava a girare all'interno del Giappone, il modello di business funzionava."