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PS5, Xbox Series X e i limiti dei giochi cross-gen tra "frottole" e considerazioni

Si riaccende la discussione sulla possibilità che i giochi cross-gen possano costituire un limite a Xbox Series X e PS5 ma si tratta di una questione non così semplice come può apparire.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   25/08/2020

Quando si parla di passioni è facile ritrovarsi a discutere su due fronti opposti e inconciliabili, è una realtà della vita che vale praticamente per ogni argomento di discussione e che ritroviamo fin troppe volte nei videogiochi. Per questo motivo, anche un messaggio scritto in maniera un po' discutibile dall'editor di una famosa rivista videoludica può bastare a scatenare una console war, come abbiamo visto con la recente uscita di Ryan McCaffrey di IGN sui giochi cross-gen. "Ho sbagliato bermi la frottola della current gen che non limita la next gen", ha affermato McCaffrey, un messaggio indubbiamente sincero e diretto come si conviene a un tweet ma che non dimostra forse proprio un grande spirito critico, considerando che la questione non è tanto bersi le frottole quanto piuttosto cercare di avere una visione un po' più profonda sulla complessità dell'attuale ambiente di sviluppo dei videogiochi. Più precisamente, "bere il kool-aid", ovvero l'affermazione utilizzata, significa semplicemente accettare un'affermazione senza discuterne il fondamento e dimostrando fedeltà assoluta, cosa di per sé piuttosto sbagliata.

Tuttavia, bisogna anche valutare la sostanza di questa "frottola": la questione si fa risalire soprattutto a un'affermazione di Phil Spencer, il quale aveva riferito a GamesIndustry che "Francamente, quest'idea delle limitazioni è un meme creato da persone troppo concentrate sulla competizione fra le piattaforme", per poi parlare soprattutto di sviluppo su piattaforma Windows PC, dove indubbiamente i giochi riescono a funzionare su una quantità notevole di configurazioni diverse a livelli diversi, senza che questo impedisca la massima espressione sulle GPU e CPU più prestanti. "Guardiamo a Windows. È quasi certo che quando uno sviluppatore realizza un gioco anche per questo ecosistema, la versione migliore sarà quella", ha affermato nell'intervista in questione, "È una cosa che si può riscontrare con alcuni dei nostri titoli first party che sono disponibili anche su PC, ma il discorso vale anche per i competitor: la versione Windows è sempre la migliore. Tuttavia quell'ecosistema è al contempo il più diversificato quando si parla di hardware, con CPU e GPU risalenti anche a svariati anni fa. Dunque sì, ogni sviluppatore si troverà a tracciare una linea e a dire che quello è l'hardware che andrà a supportare, ma la diversità della componetistica su PC finora non ha mai limitato il potenziale dei giochi che sono arrivati sul mercato."

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È un discorso che difficilmente può essere smentito, ma anche perché, sostanzialmente, non dice che Xbox Series X non sarà mai limitata da Xbox One in senso assoluto, riferendosi peraltro a un supporto esteso alla generazione precedente che è previsto solo per un periodo limitato nel tempo. Nel medesimo articolo di GamesIndustry, c'è un'affermazione piuttosto fondamentale che viene fatta da Brian Fargo, fondatore di InXile: "Dipende da dove ci si trova nel processo di sviluppo", ha spiegato, parlando dell'importanza apportata dalle nuove tecnologie come SSD e ray tracing e della possibilità che lo sviluppo sia appunto trattenuto dall'adesione agli hardware più vecchi. "Con Wasteland 3 per esempio, è sviluppato per funzionare già sulle macchine più vecchie, dunque non è un gran problema e ci troviamo solo a poter sfruttare la potenza aggiuntiva di Xbox Series X per alcune caratteristiche, ma più si va avanti, più questo può cambiare, dipende da quando uscirà il tuo gioco. 2022? 2024? La risposta sui limiti riscontrabili può cambiare in base a questa formula, è una cosa che siamo abituati a tenere in considerazione". In sostanza, si arriverà ad un momento in cui lo sviluppo si sposterà per forza di cose in avanti, a prendere come base l'hardware nuovo e più prestante, dunque il mantenimento del cross-gen è legato a un preciso periodo di transizione.

Questo in effetti è dimostrato anche dagli stessi giochi first party di Xbox Game Studios presentati nel corso dell'Xbox Game Showcase di questa estate, visto che molti di questi sono previsti arrivare dal 2021 in avanti e sono previsti probabilmente solo per Xbox Series X. In attesa di un possibile superamento totale dell'hardware videoludico come base fondamentale del gioco, obiettivo che Microsoft si è probabilmente posta sul lungo termine pensando al cloud gaming e il suo xCloud, la famosa inclusività del mondo Xbox a comprendere l'attuale generazione e la prossima riguarda soprattutto il primo o forse i primi due anni di Xbox Series X, un periodo di tempo in cui i giochi in uscita sono probabilmente sviluppati tenendo ancora presente gli hardware attuali. In questo senso, probabilmente, va vista l'affermazione sui cross-gen che non limitano la next-gen, che è un'affermazione logicamente parziale e non assoluta. D'altra parte, lo stesso esempio fatto per lo sviluppo su PC lo dimostra: lo spostamento verso un minimo comune denominatore sempre più prestante è un'evoluzione logica del mercato, sebbene questo possa avvenire molto lentamente nella maggior parte dei casi.

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Ci sono poi dei casi limite in cui la creatività stessa può essere limitata dalle contingenze hardware e l'abbandono di vecchie macchine è necessario in quanto queste non consentono di esprimere il progetto, ma sono appunto delle rarità. A ben guardare, d'altra parte, ben pochi giochi tra quelli in uscita tra il 2020 e il 2021 non potrebbero assolutamente funzionare su PS4 e Xbox One, ovviamente considerando solo un arco di tempo non troppo lungo, perché oltre il periodo di transizione tra generazioni è chiaro che la maggiore conoscenza dei nuovi hardware e l'avvio di nuovi cicli di sviluppo porti a considerare la next gen come fulcro dello sviluppo rendendo sempre più difficile e poco proficuo il supporto delle vecchie console, almeno per i giochi di profilo tecnico più alto.

Considerando il particolare stato dell'economia, l'idea di un periodo di transizione cross-gen che non costringa necessariamente all'acquisto di una nuova console per accedere a nuovi giochi è una visione che in teoria dovrebbe essere accolta positivamente dal pubblico di massa, ma il problema si pone soprattutto per gli appassionati di videogiochi, quelli che più o meno possono essere assimilati all'utenza "enthusiast": chi si riconosce in questa categoria vuole essere stupito ed esaltato dalle potenzialità della next gen e un taglio netto è probabilmente l'approccio preferibile. Sebbene le differenze possano non essere sostanziali in termini di concept e game design, già un sensibile incremento nella ricchezza degli effetti, nella complessità della grafica, nella risoluzione e nel frame-rate può fornire bene questa percezione del salto evolutivo. Queste caratteristiche, poi, possono essere spinte talmente in avanti da rendere complesso e poco proficuo cercare di adattare il medesimo prodotto per le piattaforme precedenti, cosa che giustifica anche la teoria del taglio netto tra una generazione e l'altra, nonostante l'evidente continuità in termini di architettura e ambiente di sviluppo tra una e l'altra.