PS5 e Xbox Series X ormai sono arrivate sul mercato da giorni e il dibattito pubblico sembra ancora essere ancorato sui tre frame al secondo in più o in meno che si registrano sull'una e sull'altra console gioco per gioco, con analisi di patch in patch per tenere traccia delle oscillazioni della fluidità. Ieri vincevo io, oggi vinci tu, domani chissà. Nel frattempo il mercato sembra andare in una direzione completamente diversa.
Le ultime due generazioni sembrano soffrire dello stesso problema, almeno nei primi mesi di vita. All'inizio della generazione PS4 / Xbox One si passava il tempo a fare la conta dei pixel a schermo, mentre oggi non aspettiamo altro che qualcuno pubblichi un'analisi, di qualsiasi tipo, che ci mostri il frame ballerino dell'avversario per sentirci persone migliori, sessualmente più prestanti, e iniziare una guerra fatta di affermazioni campate in aria su social, forum e sezione commenti di Multiplayer.it.
Forse una differenza rispetto all'inizio della generazione precedente c'è: qui la situazione è molto più esasperata, tanto che i giochi sembrano spariti del tutto dal discorso collettivo, usati solo come armi per trafiggere l'avversario. Stanno piacendo? Qualcuno ci sta giocando? Suscitano una qualche emozione? Non si sa. Basta che abbiano un framerate più stabile di quello della console rivale e sono sicuramente dei capolavori, mentre dall'altro lato della barricata partono le accuse più insensate contro publisher e sviluppatori, rei di non essersi impegnati abbastanza (quelli che i giochi li fanno sono ormai i nemici giurati dei videogiocatori).
Pochi giorni fa è stato pubblicata un'infografica che mostra l'attuale mercato dei videogiochi in termini di ricavi complessivi settore per settore. La parte più interessante è sicuramente la crescita del mercato mobile, ormai da solo grosso come e più del mercato PC (che comunque vive soprattutto di free-to-play) e quello console sommati.
Parlando con un amico sviluppatore, che si occupa essenzialmente di giochi casual, dopo qualche anno passato in studi tripla A, chi scrive ha capito perché siano in tanti a guardare sempre più verso il mobile e sempre meno verso il mercato tradizionale. Riassumendo: si lavora il giusto tempo, con raramente periodi di crunch esasperati, ci si sente più vicini ai progetti, visto che hanno dimensioni più contenute (a parte rari casi) e, soprattutto, non si viene offesi a ogni passo falso, perché l'utente mobile è generalmente silenzioso. "Abbiamo lanciato un gioco con cali di 10fps sui telefoni più performanti (Android ndr) e non se n'è lamentato nessuno. Nel giro di poche settimane abbiamo sistemato tutto e non se ne sono nemmeno accorti. Pensa se una cosa del genere fosse successa su PS5... Chi me lo fa fare di tornare in quella bolgia a farmi prendere a insulti per ogni glitch che incontrano, oltretutto lavorando di più e spesso senza sapere nemmeno se quello che sto facendo finirà nel gioco o no? Inoltre, i soldi stanno andando da un'altra parte. Se proponi un free-to-play trovi sicuramente qualcuno che ti ascolti, invece con i giochi tradizionali è sempre più difficile, tanto da non valere nemmeno lo sforzo di preparare i prototipi e scrivere il pitch. Non lo vedi che i produttori hardware si stanno comprando tutti? Per gli studi medi è l'unico modo di sopravvivere, ossia di avere soldi che li rendano competitivi, mentre gli indie non vendono più niente, a parte alcune eccezioni, sempre più rare."
Come dargli torto?