Josh Sawyer, direttore creativo di Obsidian Entertainment e figura storica dello sviluppo di giochi di ruolo, ha spiegato perché le città siano ambientazioni relativamente difficili da realizzare nei giochi di ruolo. Nel corso di una nuova sessione di domande e risposte pubblicata sul suo canale YouTube, lo sviluppatore ha sottolineato come la costruzione di un ambiente urbano credibile richieda molte più risorse rispetto a quella di un dungeon di dimensioni analoghe.
Tutti al mare
"Uno dei problemi che abbiamo come sviluppatori di GDR, almeno in Obsidian e Black Isle, è che, in generale, una città costa quattro volte di più per unità di superficie rispetto a un dungeon", ha spiegato Sawyer. "Non si tratta propriamente di metri quadrati, ma se avete una mappa di una determinata dimensione, un dungeon di quelle dimensioni costa X, mentre una città popolata da persone e sufficientemente realistica costa quattro volte tanto".
Si tratta naturalmente di una stima generale, ma secondo Sawyer è un rapporto che trova riscontro nell'esperienza maturata durante lo sviluppo dei suoi giochi. Il problema emerge soprattutto nelle fasi avanzate della produzione, quando gli sviluppatori si rendono conto della quantità di tempo e lavoro necessaria per completare determinate aree.
Come esempio ha citato Twin Elms, una delle ambientazioni di Pillars of Eternity. La sua realizzazione, secondo Sawyer, si è rivelata particolarmente impegnativa. Lo sviluppatore ha anche riconosciuto che questa sezione rappresentava un problema per il ritmo dell'avventura, non particolarmente apprezzato da una parte dei giocatori. Ma cosa rende una città tanto più costosa di un dungeon? La differenza principale riguarda la densità dei contenuti. Un ambiente urbano credibile deve ospitare numerosi personaggi non giocanti, spesso dotati di dialoghi, comportamenti e caratteristiche individuali. Anche quando i PNG non presentano modelli completamente unici, la quantità di elementi personalizzati necessari per rendere viva una città aumenta considerevolmente il lavoro di progettazione e sviluppo.
Sawyer ha comunque citato alcuni giochi di ruolo che, a suo giudizio, sono riusciti a rappresentare al meglio gli ambienti urbani. Tra questi figurano Baldur's Gate 2, con la città di Athkatla, Disco Elysium e il più recente Zero Parades: For Dead Spies.
Tra gli altri esempi possibili figurano Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Cyberpunk 2077 e il terzo atto di Baldur's Gate 3, tutti giochi che mostrano quanto possa essere complicato gestire ambientazioni urbane particolarmente ambiziose.
Chiaramente, nonostante i costi e le difficoltà produttive, Sawyer considera le città importanti per la maggior parte dei giochi di ruolo. Il suo obiettivo è chiaramente quello di far capire quanto possa incidere una città sullo sviluppo di un progetto.