Il dungeon iniziale di The Elder Scrolls II: Daggerfall è rimasto famoso tra chi lo ha giocato per la sua difficoltà. In teoria dovrebbe essere il luogo in cui si apprendono le basi del gioco, ma nei fatti si rivela essere una sfida davvero ardua, in cui è facile morire o perdersi, magari incontrando un Imp senza avere un'arma adeguata per affrontarlo. Probabilmente è una delle fasi di onboarding più brutali della storia del medium. Ora sappiamo anche a chi la dobbiamo: Bruce Nesmith.
È colpa sua
In una recente intervista, Nesmith, che fu tra i designer del gioco, ha rivelato di essere l'autore di quel famigerato dungeon. Ricordando il suo lavoro sul progetto, ha scherzato sulla frustrazione che ha causato a tanti giocatori: "Se avete odiato quel dungeon e volevate strapparvi gli occhi, è colpa mia". Nesmith entrò nel progetto a sviluppo già avviato e si occupò soprattutto di missioni e costruzione dei dungeon, compreso quello iniziale.
L'idea di iniziare il gioco in un dungeon, però, non fu sua, ma probabilmente dei designer principali del progetto, Julian LeFay e Ted Peterson. Nesmith comunque riteneva la scelta sensata, perché le aree iniziali servono a insegnare al giocatore le meccaniche di base, come il combattimento o sistemi come furtività, arrampicata e salto, oltre a verificare che il personaggio creato sia in grado di affrontare gli scontri. "La maggior parte dei videogiochi ha un'area iniziale che insegna al giocatore come si gioca", ha spiegato, anche se ammette che non è sicuro che in Daggerfall sia stata nel migliore dei modi.
Comunque, quell'esperienza fu utile a Bethesda, che mantenne anche nei capitoli succssivi l'idea del personaggio principale che deve liberarsi dalla sua prigionia prima di iniziare l'avventura vera e propria. In Morrowind si inizia su di una nave, in Oblivion dentro a una prigione della Città Imperiale e in Skyrim in un carretto in compagnia di altri condannati. Chissà in The Elder Scrolls VI cosa ci aspetta. O cosa aspetta ai nostri nipoti.