Six Days in Fallujah non vuole mandare un messaggio politico, dicono gli sviluppatori

Six Days in Fallujah mette in scena eventi che conseguono a scelte politiche, così come ogni guerra, ma non vuole mandare un messaggio politico, dicono gli sviluppatori.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   15/02/2021
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Six Days in Fallujah è stato recentemente ripreso dal publisher Victura ma è bastato il suo annuncio per alimentare nuovamente le polemiche che avevano già bloccato il progetto in origine nel 2009, motivo per cui gli sviluppatori cercano in tutti i modi di mettere le mani avanti, assicurando peraltro che il gioco non vuole mandare un messaggio politico.

D'altra parte, l'argomento è spinoso: Six Days in Fallujah vorrebbe raccontare, in forma di videogioco, un cruento scontro vero che si è svolto durante la guerra in Iraq tra il 7 novembre e il 24 dicembre del 2004 e la questione non può che generare polemiche. A partire dalle motivazioni stesse che portarono alla Guerra in Iraq, fino agli eventi specifici e alle varie battaglie, spesso associate a situazioni di veri e propri crimini di guerra, il tutto sembra poco appropriato da mettere in scena come sparatutto in prima persona, considerando anche la relativa vicinanza storica di tali eventi.

Il tutto portò già alla cancellazione della versione originale nel 2009 da parte di Konami, ma questo non sembra fermare invece l'intenzione di Victura, che ha difeso la volontà di riportare in vita il progetto anche in un'intervista pubblicata da Polygon. Già nei giorni scorsi, gli sviluppatori hanno precisato che Six Days in Fallujah non verrà utilizzato per arruolare soldati, oggi invece viene fuori che non vuole mandare un messaggio politico.

"Per quanto ci riguarda, come team di sviluppo, vogliamo solo aiutare i giocatori a capire la complessità dello scontro in ambiente urbano. Riguarda l'esperienza del singolo individuo che si ritrova in quella situazione per decisioni politiche", ha affermato Peter Tamte, responsabile del team, spiegando quale sia l'implicazione politica nel gioco, ovvero una sorta di premessa a monte che spiega il setting iniziale.

"Vogliamo far vedere come le scelte prese precedentemente in sede politica possano influire su quelle che un soldato effettua sul campo di battaglia. Così come quel marine non può discutere le scelte prese dai politici, non abbiamo intenzione di fare alcun commento politico agli eventi, sul fatto che la guerra stessa sia o meno una cattiva idea".

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