Videogiochi, per l'ex ministro Calenda sono una delle cause dell'analfabetismo 274

Carlo Calenda considera i videogiochi come una delle cause dell'incapacità di leggere, giocare e sviluppare il ragionamento

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   03/11/2018

L'ex-Ministro Carlo Calenda resta una figura di spicco nell'opposizione, avendo coperto un ruolo di grande rilievo come Ministro dello Sviluppo economico in un momento anche alquanto delicato per l'Italia.

Essendo anche un personaggio decisamente attivo sul fronte della comunicazione attraverso Twitter, le sue considerazioni sul fronte dei videogiochi risultano decisamente interessanti, sebbene non siano propriamente lusinghiere per questa industria. Nonostante in altri casi, in termini economici, si sia speso per promuovere l'importanza dell'industria legata al digitale, dal punto di vista socio-culturale evidentemente considera i videogiochi come profondamente negativi: "Sarà forte ma io considero i giochi elettronici una delle cause dell'incapacità di leggere, giocare e sviluppare il ragionamento", ha scritto nelle ore scorse attraverso Twitter, "In casa mia non entrano".

Questa è la frase principalmente incriminata, arrivata dopo la sua considerazione su come rifondare la democrazia: "Fondamentale prendersi cura di ogni ragazzo: avvio alla lettura, lingue, sport, gioco. Salvarli dai giochi elettronici e dalla solitudine culturale e esistenziale. Così si rifondano le democrazie."

A un utente, che ha fatto presente come tale visione sui videogiochi sia alquanto datata, Calenda ha precisato che "Il problema è la passività rispetto alla lettura e al gioco. Reagisci non agisci. Inoltre abituano la mente a una velocità che rende ogni altra attività lenta e noiosa."

Sebbene il panorama socio-culturale attuale non dia del tutto torto alle considerazione dell'ex-Ministro, si tratta ancora della vecchia presa di posizione che oppone il videogioco alle tradizionali attività educative, o anche solo d'intrattenimento di tipo tradizionale che anche in pedagogia è stata ampiamente superata, cercando di trovare (a dire il vero con non molto successo, ancora) una sintesi tra i videogiochi e le attività culturali e didattiche.

Il problema è che, mentre gran parte dei nuovi media e dei sistemi digitali è ormai stato accettato con i suoi lati positivi e fa ormai parte anche della routine educativa, i videogiochi per molti restano un elemento esclusivamente negativo. La vecchia opposizione tra "apocalittici e integrati" resta allora più attuale che mai per quanto riguarda l'ambito videoludico, dove gli apocalittici sono ancora la maggioranza. La questione problematica è che Calenda, come molti altri, mentre agisce da "integrato", utilizzando peraltro Twitter per esprimere le sue idee, resta "apocalittico" solo per quanto riguarda i videogiochi, che restano per molti, anche per coloro che dovrebbero conoscere bene l'evoluzione della cultura popolare e dell'industria digitale, comunque un elemento esclusivamente negativo, da non prendere in considerazione nemmeno per un confronto. Una posizione che, ad anni di distanza dai primi esperimenti della video game education, dall'utilizzo dei mind games e dell'edutainment tra le altre esperienze che hanno cercato di trovare una sintesi pedagogica tra educazione e videogioco, appare decisamente anacronistica eppure ancora largamente diffusa. Posizione che determina effetti ancora peggiori se viene presa proprio da coloro che avrebbero la possibilità di stimolare la crescita dei videogiochi non solo in termini economici ma anche culturali, favorendone lo sviluppo come una risorsa importante anche per l'industria italiana.



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