Nel 2020 il fatturato dei videogiochi in Italia è aumentato del 21,9% per un totale di ben 2,2 miliardi di euro. Nel bel paese attualmente ci sono 160 imprese impegnate nel settore videoludico, con oltre 1.600 impiegati (di cui il 79% ha meno di 36 anni) e un fatturato di 90 milioni di euro.
Questi sono solo alcuni dei dati emersi dalla ricerca "Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia" pubblicata dal Censis in collaborazione con IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association). Una lettura davvero interessante, da cui non apprendiamo solo l'importanza a livello economico dei videogiochi nel nostro paese, ma anche il potenziale di crescita delle imprese italiane e il valore sociale del medium all'infuori del semplice divertimento.
Stando ai dati del Censis il settore videoludico in Italia ha ancora grandi margini di miglioramento. E in tal senso un aiuto potrebbe arrivare in futuro dalle politiche pubbliche. Secondo le previsioni "investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni (la somma prevista dal Pnrr alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali), il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026. Un intervento simile creerebbe nei cinque anni 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani, attiverebbecomplessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo".
In generale, gli italiani sono molto fiduciosi della crescita del settore videoludico in Italia. Sempre secondo la ricerca di Censis e IIDEA infatti "per il 59,4% degli intervistati il settore è in grado di generare tanti nuovi posti di lavoro, soprattutto a vantaggio dei giovani. Per il 57,9% il talento e la creatività degli sviluppatori italiani renderanno il gaming un ambasciatore nel mondo del made in Italy.Per il 54,2% (e il dato sale al 58,9% tra i laureati) lo sviluppo del settore contribuisce alla ripresa economica nazionale."
Tralasciando il lato economico, gli italiani vedono i videogiochi come un passatempo che diverte ed emoziona, ma anche un valido strumento per la divulgazione e la didattica.
Per il 71,6% degli italiani (e addirittura l'85,9% dei giovani) i videogiochi sono divertenti e fanno trascorrere il tempo in modo piacevole. Il 68,2% (con punte fino all'82,1% tra i giovani) li ritiene coinvolgenti, perché sanno appassionare e trasmettono emozioni. Il 60,8% li trova intuitivi e facili da utilizzare. Per il 52% (il 70,9% tra i giovani e il 58,6% tra i laureati) aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce. Per il 42,2% i videogiochi favoriscono la socializzazione, perché incoraggiano le attività digruppo.
Il 59,1% degli italiani pensa che dai videogame possa arrivare un importante contributo alla divulgazione scientifica e alla diffusione in modo semplice dei risultati di studi e ricerche. Il 57,9% sottolinea la funzione terapeutica che i videogiochi possono svolgere per alcune patologie specifiche, come il deficit dell'attenzione o l'iperattività. Per il 56,5% i giochi elettronici promuovono il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati. Il 51,6% li considera utili alla didattica scolastica. Il 45,8% li ritiene un ausilio per la selezione e la valutazione delle risorse umane.
Grande crescita anche per il panorama competitivo degli eSports, che di anno in anno stanno diventando sempre più importanti in Italia. Dai dati emerge infatti che il 58,5% degli italiani conosce o ha sentito parlare almeno una volta di esports. Di questi il 40,5% ne ha espresso un giudizio positivo, contro solo l'11,7% di intervistati che afferma di non apprezzarli. Tra chi li conosce il 52,4% li giudica una forma di intrattenimento positiva, il 40,7% una competizione sana, il 36,7% li ritiene uno strumento per sviluppare nuove competenze e capacità e il 29,1% un volano per la relazionalità. Per il 73,3% degli intervistati gli esporto sono un'esperienza originale, differente dalle gare sportive tradizionali.
"È giunto il momento di accendere un cono di luce sul settore del gaming", ha detto Massimiliano Valerii, direttore generale del Censis. "Non soltanto per il rilevante contributo economico e occupazionale dell'industria italiana dei videogiochi. Ma anche perle funzioni sociali che può svolgere, finora sottovalutate: dal supporto alla didattica nelle scuole allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi. Gli italiani dimostrano in larga parte di esserne consapevoli, ora va svecchiata una certa narrazione stereotipata".
"I risultati di questa indagine mettono in luce in maniera evidente la percezione versatile del mondo del gaming, considerato non più soltanto come fenomeno di intrattenimento e di gioco, ma anche come una risposta sociale ai bisogni delle persone una soluzione innovativa per la didattica, un base di confronto e di scambio relazionale. La pandemia ha certamente accelerato questa nuova "personalità" dei videogiochi, ora occorre supportarne la crescita, sia sotto il profilo tecnologico, sia verso un modello di intrattenimento a "trazione sociale", mettendo al centro la forte interattività relazionale tra le persone" ha dichiarato Marco Saletta, Presidente di IIDEA