Xbox Scarlett, Phil Spencer ha ragione sulla VR, perché sarebbe troppo rischioso entrare ora in questo mercato

Phil Spencer ha ragione a non voler rischiare con la VR su Xbox Scarlett, perché attualmente è un mercato minuscolo e tutto da verificare.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   28/11/2019
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Phil Spencer ha semplicemente ragione e Microsoft per ora ha fatto benissimo a non supportare i visori VR con Xbox Scarlett, fermo restando che è sempre possibile renderla compatibile con alcune di queste periferiche post lancio. Ha ragione perché stiamo parlando in mercato di nicchia. Anzi, di ultra nicchia, come del resto ha dimostrato Sony stessa con PlayStation VR e come ha dimostrato Valve con il Valve Index e Half-Life: Alyx.

Andiamo con ordine. Sony ha avuto buon gioco a lanciare una frecciatina a Microsoft, facendo capire che con PS5 continuerà a supportare PS VR. Il problema in questo caso però è capire quanto l'abbia supportata con PS4. Per PlayStation VR sono stati pubblicati sicuramente degli ottimi titoli, anche first party. Pensiamo ad Astro Bot Rescue Mission, una piccola gemma sottovalutata proprio perché accessibile da poche persone, o a Blood & Truth , un altro ottimo gioco sparito velocemente dai radar per lo stesso motivo. Chiediamoci però quanto abbiano effettivamente venduto e, soprattutto, quanti titoli PS VR sono previsti nei prossimi mesi. C'è un titolo natalizio per PS VR che Sony sta spingendo attraverso una grossa campagna marketing? Non parliamo di titoli in sviluppo, perché quelli ci sono, ma di qualcosa che sia paragonabile ad Half-Life: Alyx per portata e richiamo. Niente. Non è una colpa, sia chiaro, ma è l'ammissione implicita del fatto che stiamo parlando di un prodotto di nicchia per cui le nuove uscite arrivano con il contagocce. Non sappiamo se Sony sperasse qualcosa di più o se sia soddisfatta di com'è andato PS VR dal lancio a oggi. Ciò che sappiamo è che per adesso stiamo parlando di un mercato stagnante. Sicuramente con PS5 ci sarà un ritorno di fiamma, se arriverà PS VR 2, ma per avere la nuova console mancano ancora molti mesi.

E veniamo ad Half-Life: Alyx. Come abbiamo avuto modo di scrivere, il titolo di Valve è un'ottima notizia per il settore dei visori VR. Confermiamo quanto già detto perché crediamo che soltanto con titoli del genere si possa dare la giusta spinta a questa tecnologia. L'annuncio del gioco ha già fatto schizzare alle stelle le vendite del Valve Index, che è andato esaurito in diversi paesi. Bene, benissimo, ma non crediate che basti. Una piattaforma ha successo non solo se viene acquistata per un singolo gioco, ma se chi l'acquista continua a utilizzarla, spendendoci sopra altri soldi e, soprattutto, se arriva a produrre dei numeri interessanti. Mettiamo che Half-Life: Alyx da solo faccia vendere due milioni di visori in più, o anche quattro (esageriamo) e chiediamoci se sono sufficienti per garantire il boom di questa tecnologia. È tutto da verificare, come si suol dire. Il rischio è che, passato il gioco di Valve, l'interesse intorno ai visori VR torni di nuovo a scemare, soprattutto nel caso in cui non ci siano altri grossi progetti a sostenerli.

Terzo punto, non meno rilevante: i produttori di visori VR sono degli incoscienti che si sono arroccati nei loro ecosistemi, senza prevedere alcuno scambio con i concorrenti. Valve con Half-Life: Alyx ha accennato a una certa apertura, ma gli altri? HTC Vive sembra morto, Oculus fa le sue cose a botte di esclusive e Sony è interessata solo a supportare le sue console. In un quadro del genere, è difficile che un mercato così risicato trovi quella forza che gli serva per esplodere.

Quindi, perché Microsoft dovrebbe preoccuparsi della VR? Volendo realizzare un visore Xbox dovrebbe partire praticamente da zero, non tanto per la tecnologia (Microsoft ha un suo visore VR), quanto per il supporto software. A chi gioverebbe il lancio dell'ennesima periferica autoreferenziale e senza sbocchi, i cui risultati sarebbero tutt'altro che scontati?