La questione è "antica", ma è riemersa di recente grazie a un interessante video di Did You Know Gaming incentrato sugli Zelda cancellati, il quale getta ulteriore luce sul fatto che The Legend of Zelda: The Wind Waker 2 era in sviluppo ma è stato cancellato, o meglio trasformato radicalmente in quanto il Link cartoonesco non "trovava il favore" dei giovani in USA.
Nel video vengono recuperate alcune dichiarazioni di Eiji Aonuma, director e responsabile della serie Zelda, risalenti al 2007 e dunque già note, ma forse perse un po' nel tempo e dunque interessanti da recuperare oggi grazie anche al video riportato qui sotto.
La dichiarazione fa luce sul perché il particolare stile di The Legend of Zelda: The Wind Waker è rimasto un unicum nella serie di Zelda, e fu perché non venne apprezzato più di tanto dal pubblico occidentale e in particolare dagli utenti in USA, che all'epoca rappresentavano la maggior parte del pubblico della serie.
Correre ai ripari con un Link più realistico
La situazione era difficile un po' per l'intera Nintendo all'epoca del GameCube, dunque non è detto che lo stile grafico adottato sia stato poi così determinante per il destino di Zelda, ma le vendite di The Wind Waker non riuscirono a rimanere stabili, spingendo Nintendo e Aonuma a rivedere i progetti e di fatto cancellare Wind Waker 2.
"A un certo punto, avevo sentito dire che persino Wind Waker, che aveva raggiunto il milione di copie vendute, stava rapidamente perdendo slancio, e che le cose andavano a rilento anche in Nord America, dove il mercato era molto più florido rispetto al Giappone", riferì Aonuma in un intervento durante la Game Developers Conference del 2007, ripreso anche dal video qui sopra.
"Chiesi a [Nintendo of America] quale fosse il motivo e mi spiegarono che lo stile dato dalla tecnica del toon-shading dava l'impressione che questo Zelda fosse destinato a un pubblico più giovane e che, per questo motivo, allontanasse i ragazzi più grandi, che rappresentavano il tipico giocatore di Zelda".
The Wind Waker 2 ovviamente riprendeva lo stile grafico del capitolo precedente e questo rappresentava un rischio, perché avrebbe potuto portare a risultati non soddisfacenti sul mercato, potenzialmente danneggiando il futuro della serie stessa.
Questo spinse a una decisione drastica e venne deciso di dare al mercato nord americano lo Zelda che voleva. Verso la fine del 2003, Aonuma propose l'idea di creare un capitolo dalla grafica più realistica e, dopo un certo scetticismo iniziale, ottenne il via libera anche da Shigeru Miyamoto, il quale propose di riprendere alcune idee che non poterono essere realizzate in The Legend of Zelda: Ocarina of Time, come il fatto di poter combattere a cavallo.
Questo rappresentava in effetti un elemento-simbolo del nuovo Zelda, ed ebbe una notevole risonanza durante la presentazione di The Legend of Zelda: Twilight Princess, il cui stile doveva ricalcare i desideri dell'utenza occidentale e in particolare dei giocatori USA come un "film fantasy epico".
"Quattro mesi dopo, lo sviluppo era progredito al punto che Link poteva brandire la spada in battaglia contro i nemici mentre cavalcava in un mondo dall'aspetto realistico", spiegò Aonuma, raccontando che quando The Legend of Zelda: Twilight Princess venne annunciato con un trailer a sorpresa all'E3 del 2004, ricevette "una standing ovation da parte del pubblico dei media".
"È stato un momento molto emozionante per noi, ma eravamo ancora nelle primissime fasi della conversione del gioco in qualcosa di più realistico. Sapevamo che dovevamo creare un gioco di Zelda all'altezza delle aspettative dei fan nordamericani e che, se non ci fossimo riusciti, ciò avrebbe potuto significare la fine della serie. Ma avevo anche fiducia nelle capacità del team, che era riuscito a portare il gioco a quel punto in soli quattro mesi".