Avete mai trovato in sala giochi quel coin-op basato su "Hokuto no Ken" in cui bisognava prendere fisicamente a pugni sei differenti "pad" per simulare gli spettacolari combattimenti del maestro della divina scuola di Hokuto? Bene, il concept alla base di Unstoppable Fist è simile, anche se non bisogna ovviamente prendere a pugni il touch screen del proprio iPhone, bensì semplicemente toccare le sei porzioni dello schermo perché il personaggio che controlliamo colpisca la zona corrispondente. I risvolti narrativi della cosa vengono spiegati nell'introduzione animata del gioco, invero in modo umoristico e strampalato: il nostro alter ego è una specie di super eroe biondo, estremamente cool, che piomba letteralmente dal cielo all'interno di tre differenti location, da sbloccare man mano, e lì deve affrontare una fauna decisamente inospitale. Il primo scenario disponibile è una sorta di discarica, il secondo ci mette nel mezzo di alcune rovine azteche e il terzo sul fondo del mare, davanti ai resti di una nave. Ognuno di essi contiene nemici differenti, ma ben presto ci si rende conto che la variazione è unicamente estetica e non influenza in modo sostanziale il gameplay, che rimane votato al più tradizionale "button mashing".
Colpi di qua, colpi di là
Come funziona il gameplay di Unstoppable Fist? È molto semplice: il nostro personaggio è fermo al centro dello schermo mentre dai lati, su tre "corsie", arrivano le creature ostili che vogliono ferirlo. A seconda del nemico la velocità e la resistenza possono essere diverse, ma il modo per liberarsi di loro è lo stesso: toccare la zona corrispondente del touch screen per effettuare calci bassi, pugni e calci alti.
Talvolta gli avversari si avvicinano contemporaneamente da sinistra e destra, e in tale occasione è possibile toccare entrambi i lati del display per effettuare un attacco "doppio", mentre infine degli "slide" dal basso verso l'alto e dall'alto verso il basso si traducono in altrettante mosse speciali. La barra dell'energia presente nella parte alta ci indica quanta salute ci resta, salute che possiamo ripristinare raccogliendo determinati oggetti. Quando la barra si svuota è game over, e l'approccio in stile survival implica che si rimanga fermi lì, a colpire qualsiasi cosa ci si avvicini, con un livello di difficoltà che aumenta gradualmente, cercando di resistere il più a lungo possibile. Già questo tipo di struttura, lo sapete, non ci entusiasma, ma i problemi di Unstoppable Fist sono ben altri. Il primo, più grave, è la pressoché totale mancanza di impatto, un elemento fondamentale in un gioco che si basa su pugni e calci: il nostro personaggio sferra colpi a destra e a manca, ma non si percepisce una sensazione differente quando manca il bersaglio oppure quando lo centra. Il secondo problema, anch'esso piuttosto grave, sta nella scarsa reattività dei comandi: molto spesso si tocca una parte dello schermo ma il personaggio non sferra il colpo che ci aspettiamo, e così si subiscono dei danni ingiustamente. Il terzo problema riguarda la ripetitività dell'azione, intrinseco della struttura survival ma qui particolarmente sentito. È un peccato, perché dal punto di vista grafico e sonoro gli sviluppatori hanno fatto un buon lavoro, consegnandoci un prodotto che trasuda pixel art e atmosfere anni '90.
Conclusioni
Al di là della bella presentazione, delle simpatiche musichette e della grafica colorata, in stile pixel art, la sostanza di Unstoppable Fist lascia purtroppo a desiderare. Non è il concept in sé a essere problematico, perché un buon "button mashing" di questo tipo non ci sarebbe affatto dispiaciuto. No, sono gli elementi cardine del gameplay a mostrare evidenti limiti: la completa assenza della fondamentale sensazione di impatto quando il personaggio colpisce un nemico, un sistema di controllo touch che non riesce a essere reattivo e preciso quanto servirebbe, una struttura survival molto limitata e "frettolosa" nelle sue dinamiche, e infine un bilanciamento della difficoltà che lascia molto a desiderare.
PRO
- Bella grafica in stile anni '90
- Musiche simpatiche
CONTRO
- Controlli poco precisi
- Nessuna sensazione di impatto
- Estremamente ripetitivo