Per raccontare una storia capace di appassionare e coinvolgere non è necessario riempire lo schermo di complessi modelli poligonali, texture piene di dettagli e sconfinate ambientazioni. Un po' come La Linea di Cavandoli, certe volte basta anche una silhouette o un personaggio appena abbozzato. Anzi, in certi casi è sufficiente limitarsi a qualche semplice forma colorata. Col suo cast di quadrilateri, Thomas Was Alone è stato tra i più azzeccati esempi di questo tipo, ma mentre il rettangolo rosso di Mike Bithell riesce ad andare avanti nell'avventura grazie all'aiuto di alcuni amici, David è e resta solo contro una serie di enormi Golia. Nel gioco del texano Andrew Armstrong, il piccolo quadrato protagonista deve affrontare feroci boss armato solo di fionda, in quello che l'autore descrive come un personale frullato di idee rubate ad Angry Birds, Shadow of the Colossus e Limbo.
David è un personale frullato di idee riprese da Angry Birds, Shadow of the Colossus e Limbo
Il quadrato e il gigante
Per quanto bizzarro o pretestuoso possa sembrare l'accostamento, David. riprende dal trionfo di Fumito Ueda la capacità di spostare tutta l'attenzione su un nemico enorme, articolato, capace di condizionare il mood di un intero scenario e che richiede una strategia sempre diversa per essere messo K.O.. Si parte dal primo livello, quello denominato Greed, in cui si deve evitare la carica di una gigantesca belva composta da tanti piccoli triangoli. Ci si sposta, si salta e si attacca finché tutti i pezzi che compongono il corpo del boss non sono stati distrutti.
L'idea alla base è bene o male sempre la stessa, ma lo sviluppatore statunitense è riuscito a dare a ogni sfida un sapore diverso. Nel livello chiamato Brood, ad esempio, si combatte contro un'entità sottomarina, dovendo così attirarla allo scoperto mentre allo stesso tempo si cerca riparo su piccoli isolotti galleggianti. Flee è uno stage anomalo, in cui bisogna percorrere un sentiero pieno di ostacoli, evitandone con attenzione i bordi e le trappole, e solo alla fine si può affrontare un boss fluttuante. Uno dei più difficili è però Anxt, un livello in cui bisogna superare una sorta di labirinto mentre si tengono a bada enormi proiettili quadrati lanciati da un fastidioso nemico posto a distanza di sicurezza. Che David. sia volutamente difficile lo ha ammesso lo stesso autore, ma a complicare ogni scontro non c'è (o almeno non c'è solo) la furia devastante dei Golia, quanto soprattutto uno schema di controlli abbastanza controverso. Utilizzando dei pulsanti virtuali è possibile spostare David a destra e a sinistra, mentre il tasto del salto permette di svolazzare per l'arena se premuto continuamente. Il problema subentra quando c'è da attaccare con la fionda, visto che bisogna trascinare un dito dal protagonista al nemico, caricare e lasciar andare il colpo. Bum! E subito si torna a scappare e saltare. Va detto che lo slow-motion aiuta a mirare con tutta calma, ma è chiaro che nei momenti più frenetici diventa parecchio difficile riuscire ad avere tutta la situazione sotto controllo, dovendo passare in continuazione dal tasto del salto all'attacco con la fionda. E quando poi diventa necessario fare tutto assieme, le mani si cominciano a intrecciare sullo schermo dell'iPad come un folle Twister per le dita.
L'autore dà la possibilità di cambiare i controlli dalle impostazioni, ma non prendetevi il disturbo: in un gioco come questo, dover inclinare il dispositivo per muoversi non è una soluzione poco precisa. È proprio masochista. Soprattutto al livello di difficoltà più alto, in cui si muore con un colpo solo, non manca qualche momento in cui David. diventa abbastanza frustrante, ma in compenso la soddisfazione di aver eliminato un nemico bello tosto ripaga gli svariati tentativi. Peccato che i livelli disponibili al momento siano soltanto nove. Difficili, certo, ma comunque pochi. Per fare in modo che il giocatore abbia qualcosa da fare anche dopo aver terminato gli scenari principali, Andrew Armstrong ha aggiunto una modalità Arena. Si tratta di un mix di RPG e sopravvivenza, in cui affrontare ondate sempre crescenti di avversari e utilizzare i punti ottenuti per rafforzare lo spigoloso alter-ego. Magari aumentandone la salute, dandogli uno scudo o potenziandone l'attacco. Se ci si impegna e si riesce ad ottenere abbastanza punti da spendere, le cose si fanno ancora più interessanti, potendo infatti sbloccare un nuovo e più devastante tipo di proiettile, oppure l'abilità di teletrasportarsi da una parte all'altra dello scenario.
Conclusioni
Mettendo assieme una manciata di quadrati, triangoli e rombi, Andrew Armstrong è riuscito a creare un gioco coinvolgente e con un bel tasso di sfida. Soprattutto, però, è riuscito a dare a ogni nemico dei tratti caratteristici - una personalità, quasi - proponendo avversari interessanti e divertenti da affrontare. Si tratta di un'esperienza divertente e originale, a patto di chiudere un occhio su pochi livelli e un sistema di controlli che diventa troppo ingarbugliato e poco intuitivo nelle sequenze più concitate.
PRO
- Minimal ma con una sua personalità
- Nove boss originali e divertenti
- Riuscita modalità Arena
CONTRO
- Molto breve
- Difficile da gestire nei momenti più frenetici