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Carte e mazzate

Ideale per partite brevi ma intense

RECENSIONE di Andrea Rubbini   —   22/07/2015

Guild of Dungeoneering è un delizioso gioco di ruolo che comprende mazzi di carte e dungeon componibili. Lo stile grafico è la prima cosa che salta all'occhio. Gli eroi e i mostri, così come le tasselle del dungeon, sembrano disegnate a matita. Sebbene sia una scelta in linea con la struttura chiara e semplice del gioco, alcuni potrebbero storcere il naso. Gli avventurieri sembrano infatti tutti dei bambini, e anche con indosso l'equipaggiamento è difficile vederli come eroi o eroine con i quali immedesimarsi. D'altronde il gioco ci fa sapere subito che il nostro compito è gestire e fare crescere una gilda di avventurieri sfigati.

Carte e mazzate
Carte e mazzate

Ci alterniamo perciò fra due schermate, quella della gilda e quella della mappa del mondo, dalla quale possiamo entrare nei vari dungeon. Per cominciare una missione è sufficiente scegliere una classe fra quelle sbloccate. Una volta scesi sottoterra dobbiamo raggiungere l'obiettivo fissato per quel determinato livello. In alcuni casi è necessario uccidere un certo numero di nemici, in altri un tipo in particolare, altre volte dobbiamo portare a casa delle casse del tesoro. In alcuni livelli un boss finale ci sta dando la caccia e abbiamo un numero limitato di turni a disposizione prima che ci trovi e inizi lo scontro. Se pensate però che sia bene fiondarsi subito sull'obiettivo, allora preparatevi ad avere un cimitero della gilda pieno di lapidi (cosa che avverrà comunque, dal momento che la morte è permanente). Ogni avventuriero comincia infatti la missione dal primo livello, indipendentemente dai progressi fatti nelle missioni precedenti. Prima di raggiungere qualunque obiettivo dobbiamo quindi farlo crescere e dotarlo dell'equipaggiamento migliore. Ed è qui che le meccaniche di gioco risplendono. A ogni turno ci viene data una mano di carte, che possono contenere tesori, nemici o tasselli del dungeon. La nostra strategia consiste nel posizionare tasselli e nemici in modo tale da pilotare l'intelligenza artificiale dell'avventuriero nel modo più sicuro possibile. Per esempio possiamo posizionare un tesoro insieme a un mostro per convincerlo ad affrontare quello anziché uno più potente sul quale stava puntando. Il fatto di potersi prendere il tempo necessario (quando è possibile) prima di assaltare il boss o gli obiettivi del livello è molto piacevole e rilassante. C'è comunque un fatto da tenere in considerazione. Gli sviluppatori, molto saggiamente, hanno escluso qualunque forma di grinding. Uccidere un nemico del nostro livello ci fa avanzare al livello successivo, e via così fino al livello massimo consentito dal dungeon. Raggiunto il limite, possiamo solo combattere nemici di quel livello per ottenere oggetti migliori. Forse avete capito dove vogliamo arrivare: non siamo mai al sicuro durante gli scontri, perché i nemici di livello inferiore offrono bottini ormai inutili, mentre quelli del nostro livello possono sempre fregarci, se non stiamo attenti. Davvero un piccolo gioco diabolico, questo Guild of Dungeoneering.

Se preso a piccole dosi, Guild of Dungeoneering è come una partita a carte: si fa sempre volentieri

Il mio mazzo è più grande del tuo

Dicevamo che gli scontri sono importanti per ottenere nuovo equipaggiamento. Quando uccidiamo un nemico, il gioco ci fa scegliere una carta equipaggiamento fra tre pescate a caso. Ogni carta equipaggiamento consiste a sua volta in un certo numero di carte che si aggiungono al nostro mazzo di attacco, quello dal quale peschiamo durante i combattimenti. Migliore l'equipaggiamento, migliori le carte con cui possiamo combattere, anche se spesso è difficile scegliere fra armi e armature dello stesso livello. Ci serviranno più carte difensive? O è meglio una carta che danneggia l'avversario nel tempo? Attacchi magici o in mischia? Tante domande alle quali rispondere che aumentano la profondità strategica del gioco. Basta infatti un errore e il combattimento è perduto, l'eroe morto e il livello concluso con una sconfitta. La cosa migliore è valutare le abilità specifiche della classe con cui stiamo giocando e l'obiettivo del livello, tenendo a mente che non sempre le carte più forti sono anche le più efficaci.

Carte e mazzate
Carte e mazzate

Durante i combattimenti sia noi sia il nostro avversario giochiamo una carta e, a meno che non ci siano effetti particolari, il danno viene inflitto a entrambi nello stesso momento. Comunque ogni nemico è un caso a parte. Per fare qualche esempio, il bandito è più debole se chiuso in un vicolo cieco, lo scheletro subisce il doppio dei danni se gliene infliggiamo un certo numero tutto in una volta, mentre l'elementale del fuoco brucia la casella di gioco infliggendo un danno per turno. Come dicevamo, tante variabili e pochissimo spazio per gli errori. Alla fine della giornata, comunque, l'obiettivo è sempre quello: portare a casa dell'oro. Se muoriamo, il bottino che raggiunge le casse della gilda è solo una piccola percentuale di quello raccolto, mentre se risolviamo il livello, tutto l'oro rubato ingrossa la nostra riserva. Purtroppo, non è possibile rifare più volte lo stesso livello. Niente grinding, vi ricordate? Una volta tornati a casa possiamo spendere l'oro accumulato per sbloccare nuove classi o evolvere quelle già comprate, migliorare il tipo di equipaggiamento che si trova nei dungeon o acquistare altri tipi di bonus. Ogni miglioramento appare nella schermata della gilda sotto forma di tassello da mettere vicino a quelli già presenti come più ci piace. La gilda è la nostra, d'altronde. A fare da contorno al tutto c'è una spassosa voce irlandese che commenta i passaggi tra la morte di un boss e l'altro e si diletta in ironiche ballate sui nostri sventurati eroi. Le musiche dei livelli sono piacevoli, anche se alla lunga diventano ripetitive. Non possiamo dire di esserci mai affezionati a nessuno degli avventurieri, un po' perché muoiono molto facilmente, un po' perché ogni progresso va perduto alla fine di un livello. In compenso, il mix di strategia e carte funziona molto bene. Abbiamo però notato che, a dispetto dell'ottimo bilanciamento, ogni tanto la sfortuna gioca un ruolo chiave, vanificando magari un'oretta di attenta pianificazione. Mettiamoci anche che non ci sono grandi incentivi a proseguire e i dungeon si assomigliano un po' tutti e abbiamo un gioco cristallino nelle dinamiche che però non regge per lunghe sessioni di gioco. In compenso, se lo lanciamo di tanto in tanto per una breve incursione, giusto il tempo di vedere se ce la facciamo o meno a battere il boss che ci fa penare da tempo, allora Guild of Dungeoneering vale il tempo speso e i (pochi) soldi che costa.

Conclusioni

Digital Delivery Steam, GoG, Humble Store
Prezzo 14,99 €
Multiplayer.it
7.7
Lettori (2)
8.2
Il tuo voto

Se preso a piccole dosi, Guild of Dungeoneering è il classico gioco che si lascia perennemente installato sull'hard disk. Ha un sistema di gioco limpido e riesce a portare qualcosa di nuovo nel genere dei giochi da tavolo. Una partita ogni tanto è il modo migliore per goderselo a lungo senza annoiarsi.

PRO

  • Originale mix di carte, puzzle e gioco di ruolo
  • Bilanciato e rifinito nelle meccaniche
  • Ogni combattimento è decisivo

CONTRO

  • Offre pochi incentivi a proseguire
  • A volte la sfortuna gioca brutti scherzi