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Prestanza galattica

La Forza scorre potente e fluida su PC

RECENSIONE di Stefano F. Brocchieri   —   19/11/2015

Star Wars: Battlefront è stato uno dei titoli di quest'anno più ardentemente attesi dai videogiocatori. E non solo. Appare difatti evidente come il progetto intenda cavalcare l'enorme richiamo mediatico dell'imminente approdo al cinema de Il Risveglio della Forza, cercando di posizionarsi in un bacino più ampio e popolare possibile. Lo si può notare dai grandi valori produttivi dispiegati per gli splendidi spot pubblicitari creati per l'occasione, ad esempio, ma anche e soprattutto dalle scelte strutturali e di design che Electronic Arts ha deciso di imprimere al gioco, che sembra pensato per intercettare i gusti dell'omino della strada cresciuto a pane e Guerre Stellari. L'utente che magari non segue più granché i videogiochi e potrebbe decidere, di punto in bianco, di tornare a casa dal supermercato con una bella console e una copia del gioco. Rispetto alle tipiche produzioni DICE e a quanto una certa fetta di utenza potesse aspettarsi, Battlefront ha infatti un tiro indiscutibilmente "casual", un'anima profondamente diversa da Battlefield di cui, purtroppo o per fortuna (a seconda dei punti di vista), non si è rivelato nient'affatto un reskinning, sebbene ne risulti comunque imparentato e per motivi genetici, e per svariati tratti somatici. Ma se volete saperne di più sulle caratteristiche strettamente ludiche e contenutistiche del gioco vi rimandiamo alla recensione della versione PlayStation 4, pubblicata pochi giorni fa. Il focus di questo articolo è tutto per la qualità della realizzazione dell'edizione Personal Computer.

La nostra recensione approfondita sulla versione PC di Star Wars: Battlefront

Grafica spaziale

Fin dal suo debutto in Battlefield: Bad Company (o Bad Company 2, per rimanere in ambito PC), il Frostbite Engine, la tecnologia proprietaria di EA DICE, si è segnalato come un motore grafico particolarmente all'avanguardia: la combinazione di un sistema di illuminazione accurato, la capacità di gestire grandi spazi, un elevato numero di giocatori e altre entità e soprattutto un ampio tasso di distruzione, tanto massiva quanto capillare, ne hanno fatto una piattaforma di sviluppo in grado di catalizzare sin da subito l'attenzione su di sé, mantenendosi inoltre sempre sul pezzo, grazie a progressivi aggiornamenti. Tutto molto bello, sulla carta. Chi ha frequentato assiduamente o anche in maniera non troppo distratta i campi di battaglia a cui ha dato vita, ha fatto suo malgrado la conoscenza di termini come "hitbox", "hit detection" e "trade kill" (se non avete mai avuto il piacere cercateli su Youtube, dove le fonti per farsi una veloce cultura in materia straripano).

 Prestanza galattica

All'atto pratico, spesso e volentieri il Frostbite si è dunque dimostrato problematico, arrivando a far intendere, nei suoi periodi più bui, che fosse proprio rotto nelle fondamenta. A maggior ragione quando a metterci lo zampino ci si mettono il netcode (specie su server con tick rate al risparmio) o uno sviluppo multiformato estensivo e quasi certamente affrettato per centrare la finestra di lancio delle console della generazione attuale, che ha decretato tra l'altro un disastro non solo sulla tenuta del gameplay ma anche in termini funzionali nudi e crudi (leggi: prestazioni e stabilità). Tutto questo preambolo è necessario per mettere nella giusta prospettiva tanto le aspettative e i timori che l'utenza poteva nutrire nei confronti del nuovo lavoro di DICE, quanto le scelte effettuate da quest'ultima, a nostro parere più che sagge. Se ridurre il numero massimo di giocatori da 64 a 40, rinunciare alla distruttività (a dire il vero ancora presente, sebbene in maniera risicata), progettare mappe più raccolte, ridurre i margini di manovra di veicoli e velivoli (talvolta ai limiti del quick time event, d'accordo) è servito per evitare quante più "ragioni di stress" per il motore di gioco, prevenendo il manifestarsi delle sue agghiaccianti disfunzioni, o addirittura sanandole, ben venga ciascuna di queste "rinunce". Le virgolette diventano d'obbligo nel momento in cui finalmente si realizza che questo non è e non vuole essere Battlefield, ma una proposta con un'impostazione e una vis differenti. In quel di Stoccolma inoltre non si è lavorato unicamente per sottrazione, ma è stato anche aggiunto molto, moltissimo, facendo compiere al Frostbite un salto in avanti davvero notevole. L'impiego del PBR (Physics Based Rendering, il calcolo delle proprietà dei materiali su attributi fisici) e della Fotogrammetria (la tecnica già vista all'opera in The Vanishing of Ethan Carter), in particolare, si vede tutto: il balzo in termini di resa e di dettaglio percepito rispetto a un Battlefield 4 ha quasi del generazionale.

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Il merito va poi sicuramente anche a una gestione del LOD migliorata (ma comunque non priva di sbavature) e a una direzione tecnico-artistica più armoniosa, capace di capitalizzare meglio sulle feature a disposizione per piegarle coralmente al servizio di un impatto complessivo più uniforme, coeso e potente. Certo, non mancano aspetti poco convincenti o scenari o condizioni che non si pongono sulle stesse vette di fotorealismo e si ha l'impressione che il tutto si fermi un po' in superficie, complice il fatto che buona parte delle mappe sono strutturalmente e architettonicamente meno complesse, ma il risultato in ogni caso si rivela uno dei più grandi spettacoli attualmente in circolazione. E, grazie alla perizia con cui ogni elemento della licenza cinematografica è stato ricreato, rimarcata già abbondantemente in sede di recensione console, la sensazione di ritrovarsi a giocare "dentro Guerre stellari" è davvero travolgente. Il tutto va ad ammantare una sostanza di gioco che sta finalmente in piedi e offre una piacevole sensazione di "certezza" degli scontri: non mancano affatto situazioni ambigue, che lasciano qualche amaro e ben noto retrogusto, e probabilmente la particolare natura delle armi dà una bella mano a mascherare le cose, ma la precisione e la coerenza delle dinamiche di ingaggio appaiono globalmente soddisfacenti.

Quanto spinge la tua speeder bike?

A livello di opzioni grafiche non è cambiato sostanzialmente nulla rispetto alla Beta di qualche settimana fa: ci si ritrova con un congruo numero di impostazioni, in massima parte ricalcate da Battlefield. Fanno eccezione quelle dedicate all'anti-aliasing, che perdono per strada l'anti-aliasing differito (l'MSAA, in pratica), probabilmente incompatibile con le nuove soluzioni di rendering, e guadagnano quattro settaggi distinti dedicati alle soluzioni in post-processing: FXAA Basso, Medio, Alto e TXAA. Tornano poi corollari indispensabili come la possibilità di regolarsi il Campo Visivo e il plus molto gradito di poter scegliere una risoluzione di rendering interna che oscilla tra il 25% e il 200% di quella del display, applicando upsampling e downsampling in maniera semplice e immediata. Soddisfacenti su tutta la linea le performance, fermo restando che possiamo esprimerci, ovviamente, soltanto per l'esperienza avuta sulla configurazione elencata nel box apposito.

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La Beta ci aveva già fornito un segnale promettente, ma l'ipotesi che si potesse verificare un nuovo caso Battlefield 4 (che aveva una Beta nel complesso accettabile, a parte l'"affaire Windows 8", salvo poi rivelarsi quel che si è rivelato, una volta lanciato...) o che il gioco completo presentasse situazioni di ben altro carico o meno ottimizzate non poteva che giustamente aleggiare nell'aria, fino a doverosa prova contraria: Star Wars: Battlefront gira benone e senza intoppi. Per parlare con la precisione (orientativa) dei numeri, a una risoluzione di 1080p, con tutto Ultra, FXAA Alto (la nostra soluzione d'elezione, visto che copre meno le scalette ma non dà all'immagine un feeling "cremoso" come il più esoso TXAA), un'Intensità del Motion Blur al 50% e un Campo Visivo impostato a 80 abbiamo una media tra i 70 e i 100 fotogrammi al secondo nei combattimenti a terra e oltre i 100 in volo. Le cose si mantengono soddisfacenti e pienamente giocabili anche spingendoci a 2560x1440 tramite la funzione DSR di Nvidia o, in alternativa, impostando Scala Risoluzione al 140% mantenendoci sempre sopra i 60 fotogrammi al secondo, tranne nelle aeree forestali di Endor e la sua luna, dove i frame scendono anche attorno ai 50-55, ma in maniera dolce. Per dare un termine di paragone, tornando su Battlefield 4 (aggiornato al Fall Update, rilasciato lo scorso 27 ottobre), in situazioni a grandi linee paragonabili abbiamo prestazioni leggermente più alte ma anche problemi di stuttering e micro-stuttering e, più in generale, un tipo di performance in grado di far "sentire maggiormente" le variazioni di fluidità. DICE ha dunque svolto davvero un gran bel lavoro sul fronte dell'ottimizzazione, anche in termini di stabilità: il client di gioco non ci è mai crashato e risponde sempre piuttosto bene quando viene "alt-tabbato" o ridotto in finestra, segnalandosi tra l'altro per picchi di utilizzo che abbiamo visto assestarsi attorno 5,7 GB di memoria complessiva. A discapito di quanto fatto temere dai requisiti ufficiali consigliati, quindi, per nostra esperienza 8 GB di RAM di sistema permettono di godersi Battlefront veramente alla grande. Non si è insomma verificato quello che, se vogliamo, poteva essere un interessante ricorso storico, quando esattamente dieci anni fa Battlefield 2 si rivelò il primo titolo a obbligare a passare a 2 GB di RAM di sistema per girare realmente senza intoppi al massimo dei dettagli.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core i5 2500K@4.4 GHz
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 970 OC
  • Memoria: 8 GB DDR3 1600MHz
  • Sistema operativo: Windows 7 64 bit

Requisiti minimi

  • Processore: Intel i3 6300T o equivalente
  • Scheda Video: GeForce GTX 660/Radeon HD 7850
  • Memoria: 8 GB
  • Spazio su disco: 40 GB
  • Sistema operativo: Windows 7/8.1/10 64 bit

Requisiti consigliati

  • Processore: Intel Core i5 6600 o equivalente
  • Scheda Video: GeForce GTX 970/Radeon R9 290
  • Memoria: 16 GB
  • Spazio su disco: 40 GB
  • Sistema operativo: Windows 10 64 bit

Battlelog è morto, viva Battlelog?

Non altrettanto entusiasmante, invece, il lavoro svolto su altri aspetti. Piace poco innanzitutto la drastica riduzione delle opzioni riguardo i controlli, in particolare quelli per il mouse. D'accordo che non si è al cospetto di uno sparatutto particolarmente esigente in quanto a skill, al punto che gli stessi sviluppatori tra i consigli in-game ricordano che la precisione dell'arma non cambia a seconda della modalità di mira, ma lasciare quantomeno la possibilità di regolarsi indipendentemente la loro sensibilità sarebbe stato un atto di gradita cortesia.

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Lo stesso dicasi per la mancanza della chat vocale in-game, rimpiazzabile con quella integrata in Origin, che implica necessariamente che il compagno di squadra sia in lista amici. Ma il vero scotto sta altrove. Com'è noto da qualche mese, per l'occasione DICE ha rinunciato all'ormai tradizionale Battlelog, la piattaforma integrata via browser con cui bisognava gestire esternamente svariati aspetti di gioco, tra cui l'accesso alle partite: ora tutto passa attraverso un nuovo sistema, direttamente nel gioco. Se siete tra i detrattori dell'infrastruttura introdotta da Battlefield 3, tuttavia, fareste bene ad aspettare a stappare lo spumante, perché la nuova realtà risulta estremamente più restrittiva. La ricerca delle partite si affida infatti a un algoritmo di matchmaking che gestisce quasi tutto in automatico, permettendo unicamente di scegliere modalità ed eventualmente mappa. Potrebbe sembrare anche abbastanza per un avventore casuale del gioco online, che è probabilmente il target verso cui si è tenuto un occhio di riguardo nel prendere certe decisioni, ma chi è un attimo scafato si potrà rendere immediatamente conto di quanto si perda in flessibilità e comfort.

 Prestanza galattica

Non solo: la cosa fa anche il paio con l'esclusione di server affittabili dall'utenza e dei relativi poteri di amministrazione, dell'eventuale affermazione di regole custom e, infine, anche della possibilità di giocare in LAN. Tutti aspetti che determinano in maniera naturale la presa e stabilizzazione di un titolo online, lo sviluppo e la coesione della sua community ed eventuali sbocchi in ambito competitivo. Ultima sullo scoreboard, che non indica il ping né offre altri indizi sullo stato della connessione della partita. Una mancanza che ha avuto dei precedenti anche eccellenti in ambito tripla A (Call of Duty: Ghosts e Destiny al lancio), ma che per questo non smette di apparire a dir poco paradossale, specie per un titolo quasi esclusivamente incentrato sul multiplayer. Così come paradossale è il fatto che quale che sia la modalità in cui si sta giocando tra lo stuolo di quelle preparate da DICE, in tabella vengano segnalate solo uccisioni e morti, tendendo a favorire lo sviluppo di una "cultura" più interessata al kill ratio che all'obiettivo. Sia mai che l'ultimo sbarcato nel magico mondo dell'online gaming, appassionandocisi, diventi un giorno un giocatore coscienzioso anziché l'ennesimo lamer egoista.

Conclusioni

Digital Delivery Origin
Multiplayer.it
8.5
Lettori (82)
7.8
Il tuo voto

Con Star Wars: Battlefront DICE guadagna a pieno titolo la redenzione in ambito PC, sfornando la versione più bella di uno dei più massicci showcase audiovisivi attualmente in circolazione, con un livello di prestazioni, stabilità e pulizia del codice pienamente soddisfacenti. Diverso invece il discorso per quanto riguarda l'infrastruttura di gioco, affidata a un blindatissimo matchmaking; non ci resta che sperare che non sia indice di indirizzi futuri dello sviluppatore svedese.

PRO

  • Graficamente strepitoso, con performance congrue
  • Qualcuno festeggerà l'abbandono di Battlelog...

CONTRO

  • ... cadendo nella brace di una struttura coercitiva e limitante