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Venti di guerra

Paradox ritorna nella Seconda Guerra Mondiale con Hearts of Iron IV, ribadendo la sua supremazia nel mondo degli strategici

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   06/06/2016

La serie di strategici ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale Hearts of Iron nasce nel 2002, quando ancora Paradox era una realtà molto piccola, che si era però già fatta conoscere dagli appassionati di strategia con i primi due Europa Universalis.

Venti di guerra

Da allora di acqua sotto ai ponti ne è passata molta e oggi la Software House di Stoccolma è diventato un colosso con decine di titoli alle spalle, tra quelli sviluppati direttamente e quelli pubblicati, cui tutti gli appassionati di strategici guardano sempre con grande interesse. Nel frattempo siamo arrivati al quarto Hearts of Iron, che non solo segue il filo degli episodi precedenti, ma prende a piene mani da altre serie, soprattutto nell'interfaccia. Uno dei difetti principali di Hearts of Iron III era appunto la macchinosità eccessiva di alcuni menù, che rendeva l'ingresso in gioco più arduo del dovuto. Certo, gli appassionati del genere non si sono mai fatti spaventare da qualche click supplementare, ma visto il lavoro fatto con il quarto capitolo, in cui tutto è molto più intuitivo, soprattutto grazie a una migliore organizzazione dei menù e al posizionamento più razionale dei vari pulsanti, ora meno nascosti e sempre in evidenza, è evidente che le critiche sono servite. Di pulsanti ce ne sono comunque tantissimi, perché le funzioni da coprire sono davvero molte, ma ora tutto appare più controllabile e diretto, nonostante la complessità delle meccaniche di gioco non sia venuta meno. Per chi si stesse chiedendo come mai abbiamo iniziato parlando dell'interfaccia e perché ci dilunghiamo così tanto sull'argomento, è giusto specificare che in un titolo grand strategy la leggibilità di ciò che avviene sullo schermo è uno degli elementi di giudizio fondamentali; uno di quelli che può fare la differenza tra un titolo buono, uno mediocre e uno ottimo. Una brutta interfaccia rischia di trasformare un qualsiasi strategico in un caos di icone e numeri incomprensibili, compromettendolo inesorabilmente.

Abbiamo recensito Hearts of Iron IV, il nuovo strategico ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale

Iniziamo a giocare

Avviato Hearts of Iron IV, da bravi boy scout selezioniamo il tutorial per cercare di capire i rudimenti della guerra. Purtroppo, nonostante l'impegno, dopo averlo concluso avevamo più domande che risposte. Il tutorial è strutturato in modo tale da farci compiere alcune azioni base, spiegandoci i diversi pulsanti mano a mano che li utilizziamo. Peccato che per semplificarci la vita alcune opzioni siano del tutto disattivate, mentre le spiegazioni non vanno mai a fondo, rimandando a link esterni per avere maggiori ragguagli.

Venti di guerra

In effetti invece di seguire il tutorial di gioco, prima di giocare vi conviene guardare uno dei tanti video tutorial che già si trovano su YouTube (noi vi consigliamo questo canale, ma ce ne sono altri da consultare), oppure di andare a leggere la Wiki ufficiale, praticamente un manuale, dove i dettagli abbondano (manca l'italiano, purtroppo, come dal gioco, del resto). Certo, qualcuno sarà già spaventato da una preparazione simile prima di poter giocare, ma è uno degli scotti da pagare se si vuole entrare in uno dei generi più complessi e appaganti sul mercato. Comunque, qualcosa di più all'interno del gioco si poteva anche fare. Superata la fase introduttiva, che in questo caso significa già diverse ore passate con il titolo di Paradox, è il momento di scegliere la nostra nazione e iniziare a fare sul serio, esaminando le diverse possibilità a disposizione. Il primo riquadro che apriamo è quello della ricerca scientifica, che consente di sviluppare quattro tecnologie alla volta (gli slot potranno essere aumentati nel corso della partita), scelte da una rosa vastissima. Nei vari riquadri selezionabili si trova tutto ciò che può servire in guerra. Va specificato che per tecnologie non si intendono solo nuovi armamenti o veicoli, ma anche tipi di fanteria, equipaggiamento tattico, equipaggiamento medico, strutture produttive e molto, molto altro. Durante una campagna non è possibile sviluppare tutto e si è costretti a scegliere un indirizzo specifico, che garantisce non solo una maggiore specializzazione dell'esercito nel campo scelto, ma anche una maggiore velocità nelle scoperte, com'è logico che sia.

Produzione e microgestione

Parlando di strutture produttive, va detto che ce ne sono diverse e che si trovano o vanno costruite nelle province in cui è diviso il territorio del nostro stato. Inizialmente bisogna curarsi di avere un certo numero di fabbriche civili, che serviranno per soddisfare il fabbisogno complessivo della popolazione e per costruire e foraggiare le fabbriche militari, in cui viene costruita l'attrezzatura per il fronte, e i cantieri navali, necessari per ampliare e fortificare la flotta. Più fabbriche si hanno a disposizione, più progetti si possono realizzare contemporaneamente, ovviamente a patto di avere le risorse necessarie per costruire quanto desiderato (ne parleremo più avanti).

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In realtà sono molte altre le strutture costruibili nelle province e riguardano tutti gli aspetti della gestione di una nazione in un periodo di guerra. Ad esempio è possibile potenziare la rete ferroviaria per accelerare il trasporto di uomini e mezzi al fronte, oppure si possono creare degli aeroporti militari per, indovinate un po', ampliare il raggio d'azione della flotta aerea, riducendo contemporaneamente il consumo di carburante. Oltre alla produzione, un importante fattore da tenere in considerazione è quello delle national focus. Selezionabili da un ricco schema ad albero, sono politiche mirate che tengono conto delle specificità nazionali e sono basate sulla realtà storica di ogni stato coinvolto nel conflitto. Ad esempio l'Italia ha delle politiche nazionali che coinvolgono la guerra in Etiopia, prima e dopo averla vinta, mentre la Germania nazista ha molte voci riguardanti l'uso della propaganda, una delle forza propulsive del Terzo Reich. Le politiche nazionali non sono tutte perseguibili indistintamente, ma richiedono delle scelte di indirizzo. L'albero delle abilità prevede infatti delle diramazioni che si escludono a vicenda. In questo modo si dà maggiore peso agli aspetti selezionati. Tranquilli, perché non c'è la possibilità di commettere errori, a meno che non si agisca sul campo in modo contraddittorio rispetto a ciò che si è scelto. Se ad esempio si attuano politiche espansive legate alla flotta navale, poi è il caso di lavorare anche a livello produttivo per potenziarla, altrimenti si finisce solo per sprecare risorse. Le politiche nazionali influiscono anche sulla politica generale, ossia sulla presa che il governo ha sulla popolazione. Cosa comporta ciò? Ad esempio la percentuale di persone arruolabili, ma anche la convinzione delle truppe al fronte. Combattere per qualcosa in cui si crede rende più forti di combattere sfiduciati da chi ti comanda.

Nazi da legare

Di fattori da tenere in considerazione per iniziare a giocare con un minimo di coscienza di ciò che si sta facendo ce ne sono ancora molti da considerare, ad esempio c'è il fattore economico, ossia il tipo di mercato che si decide di abbracciare e che determina la possibilità di vendere un numero maggiore o minore di risorse prodotte.

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Lasciare il mercato libero può comportare un aumento delle esportazioni, con relativi maggiori introiti monetari, ma anche il rischio di dover riacquistare a caro prezzo beni che si sono venduti e che sono diventati improvvisamente necessari. C'è anche da considerare il fattore politico dal punto di vista strettamente istituzionale, ossia l'assetto generale del governo, l'estrazione politica dei consiglieri e altro ancora. Le scelte fatte vanno a influenzare altri fattori come i rapporti con le altre nazioni, verificabili nel menù dedicato alla diplomazia, o il grado di fiducia della popolazione nel governo. In realtà questo discorso è valido per l'intero Hearts of Iron IV e ne rappresenta a nostro giudizio il maggiore punto di forza: se è vero che esistono aspetti più o meno importanti da valutare, va sempre tenuto a mente che ogni decisione presa si riflette a cascata sull'intero stato, e di conseguenza sulla partita in corso. Spesso delle scelte che sembrano innocue finiscono per produrre effetti inaspettati come il nervosismo di altre nazioni, che ad esempio potrebbero iniziare a temere delle nostre mire espansionistiche di fronte alla produzione di un certo tipo di unità, o all'attuazione di determinate politiche nazionali.

In battaglia!

Avete trovato complessa la microgestione del vostro stato? Sappiate che anche gestire l'esercito non è affare da poco. Le truppe disponibili o quelle create si trovano dislocate sulla mappa. Volendo è possibile trasportale sui teatri di guerra (questi ultimi si creano selezionando più unità al fronte) in modo più o meno rapido a seconda del vie di comunicazione disponibili; ad esempio avere una ferrovia accelera i tempi di spostamento rispetto alle normali strade.

Venti di guerra

Creato un teatro di guerra è possibile assegnare un generale o un comandante (il primo agisce direttamente sul campo, mentre il secondo muove le fila dalle retrovie) per ottenere dei bonus dovuti alle loro abilità. Quindi si può impostare la linea del fronte su cui si sposteranno tutte le truppe selezionate. Infine si può pianificare l'occupazione del territorio attaccato. Volendo è possibile anche muovere le truppe singolarmente, ma si perde molto in termini di bonus pianificazione e di forza d'impatto complessiva. Oltretutto gli uomini non traggono vantaggio dalle abilità delle altre truppe e dei superiori. Così, se ad esempio si vuole attaccare un singolo territorio da più fronti, conviene impostarli e lavorare sul posizionamento delle truppe considerandole nel loro complesso come forze di un esercito, invece che gestirle singolarmente, rischiando di perderle in azioni avventate. Una buona gestione dei fronti di guerra consente di compensare alcune mancanze con la tattica. Attaccare un nemico da più fronti, consente ad esempio di sfruttare l'effetto sorpresa, dandoci la vittoria anche su forze che sembravano superiori alle nostre. Ovviamente bisogna imparare a gestire i diversi tipi di unità. Ad esempio un buon supporto aereo può fare la differenza su un teatro di guerra apparentemente svantaggioso. Finita la fase di pianificazione, si può togliere la pausa e vedere il risultato delle nostre scelte. Le truppe si muoveranno sulla mappa mondiale simulando le battaglie, mentre lo scorrere del tempo sarà rappresentato dall'alternanza giorno/notte, che permetterà di rendersi conto velocemente di quanti giorni sono passati.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore Intel Core i7-4770
  • 16 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operativo Windows 10

Requisiti minimi

  • Sistema operativo Windows 7 64-bit o più recente
  • Processore Intel Core 2 Quad Q9400 @ 2.66 GHz / AMD Athlon II X4 650 @ 3.20 GHz
  • Scheda video ATI Radeon HD 5850 o NVIDIA GeForce GTX470 con 1GB VRAM
  • 4 GB di RAM
  • DirectX 9.0c
  • Spazio su disco 2 GB

Requisiti consigliati

  • Processore Intel Core i5 750 @ 2.66 GHz / AMD Phenom II X4 955 @ 3.20 GHz
  • Scheda video ATI Radeon HD 6950 o NVIDIA GeForce GTX570 con 2GB VRAM

Conclusioni

Digital Delivery Steam, Sito Ufficiale
Prezzo 39,99 €
Multiplayer.it
8.8
Lettori (40)
8.3
Il tuo voto

Come avrete capito leggendo la recensione, Hearts of Iron IV è un titolo molto complesso, che non fa mistero di voler coinvolgere solo una certa nicchia di giocatori. Chi ha esperienza con i capitoli precedenti della serie, o anche con un altro gioco strategico di Paradox, partirà avvantaggiato nella comprensione di certe meccaniche e di alcune funzioni dell'interfaccia nonostante siano molte le novità da scoprire. I neofiti, invece, si troveranno a dover affrontare una strada dalla ripida pendenza, ma che, raggiunta la cima, si aprirà su un paesaggio stupendo e pieno di punti d'interesse. In questo senso Hearts of Iron IV è un'esperienza totalizzante, che oltretutto ha fatto tesoro delle critiche ricevute dal terzo capitolo, al cui confronto è molto più accessibile. Tranquilli, non per semplificazione delle meccaniche di gioco, ma soprattutto per miglioramenti nell'interfaccia, uno degli aspetti sui quali Paradox ha lavorato di più negli ultimi anni (vedere anche Stellaris). Detto questo, chi ha spolpato Hearts of Iron III si troverà con il problema di dover ripartire da zero, ossia di avere a disposizione sì un nuovo gioco, ma con meno contenuti di quelli a cui era abituato dalla pletora di DLC pubblicati post lancio. Va però detto che Hearts of Iron IV offre talmente tante novità da risultate un vero seguito e non solo un aggiornamento di qualcosa di già visto. Quindi anche i giocatori più navigati avranno parecchio da scoprire e da studiare, se vogliono dare il meglio.

PRO

  • Ogni scelta influisce sull'intera partita
  • Moltissimi fattori da tenere in considerazione
  • Ehi, Hitler, stai calmo che sennò mi alleo con l'Inghilterra

CONTRO

  • Non è il gioco da cui partire per introdursi nel mondo degli strategici
  • Il tutorial è chiaro, ma non chiarissimo
  • Manca l'italiano tra le lingue selezionabili