Arrivato di fresco su Xbox One in omaggio con i Games With Gold di gennaio, World of Van Helsing: Deathtrap è un ibrido tra tower defense e hack & slash, uno spin-off della serie Incredible Adventure of Van Helsing disponibile da ormai un paio di anni su Steam. A differenza di altri giochi simili, il titolo della software house ungherese NeocoreGames mette in campo tutti gli elementi tipici di un hack & slash con l'evoluzione dell'equipaggiamento, delle abilità e delle trappole. Il risultato è un qualcosa di particolare, meno bilanciato di quanto non possa essere un tower defense puro, ma sicuramente più ricco dal punto di vista delle meccaniche.
World of Van Helsing: Deathtrap torna in campo su Xbox One, cavalcando i Games With Gold di gennaio
La miglior difesa è l'attacco
Il fulcro dell'esperienza è quello classico dei tower defense d'azione, con un eroe che deve difendere una base da orde di nemici che percorrono percorsi prestabiliti lungo i quali ci sono delle postazioni su cui il giocatore può montare dispositivi di difesa di ogni genere. Il nostro ovvio compito è quello di sfruttare al meglio tutte le nostre risorse e l'essenza necessaria per costruire le trappole in modo da evitare che troppe creature nemiche raggiungano la nostra base, distruggendola. La prima cosa da fare è piazzare le trappole nei punti nevralgici, quelli in cui è più probabile che passi il maggior numero di nemici, ma vista la complessità di alcune mappe non è sempre facile individuare le zone più vulnerabili.
Ed è proprio nei punti deboli che urge il nostro intervento diretto nei panni di uno dei tre eroi disponibili, ognuno dei quali, forte delle dinamiche hack & slash di cui abbiamo parlato in apertura, può arrivare a scegliere, salendo di livello, tra oltre cinquanta abilità piuttosto utili. Alcune sono esclusivamente d'attacco e hanno un utilizzo immediato, ma quelle che influiscono maggiormente sull'andamento della partita sono quelle di supporto che oltre a potenziare le difese possono aumentare l'essenza ottenuta combattendo. Sempre utile, l'eroe diventa un elemento essenziale quando scendono in campo i boss che oltre ad avere caratteristiche da nemico elite possono contare su abilità capaci di paralizzare le nostre trappole. Il compito di riattivarle spetta sempre all'eroe che, tra l'altro, può farsi inseguire da alcune creature trascinandole in una zona bersagliata dalle nostre trappole. In questi casi il rischio è quello di lasciarci la pelle e di perdere tempo prezioso, ma il rischio cala sfruttando saggiamente cooldown, shrine e un buon piazzamento delle trappole. Inizialmente la disposizione dei meccanismi difensivi è piuttosto semplice, con un solo tipo di trappola per ogni postazione e nessun upgrade disponibile, ma le cose sono destinate a complicarsi quando il numero dei dispositivi cresce per arrivare fino a un massimo di 25. Tenuto conto di questi fattori, in modalità normale la difficoltà non è elevatissima, complici le pozioni di cura e l'energia che si ricarica rapidamente una volta fuori dal combattimento. Per questo consigliamo a chi è in cerca di sfida di partire dall'impostazione difficile che ci costringe più spesso a misurarci con situazioni di emergenza. Talvolta il problema è legato all'insufficienza di misure difensive, qualche altra volta al tipo di trappola che può essere inutile nel caso di nemici volanti, troppo vulnerabile come capita agli arcieri se i nemici la attraversano o più o meno efficace a seconda delle resistenze specifiche di quale dei quaranta tipi di nemici, divisi in tre razze, sta percorrendo la strada.
Obiettivi Xbox One
Ottenere i mille punti messi in palio da World of Van Helsing: Deathtrap non è cosa facile. Svariati obiettivi richiedono semplicemente pazienza, parecchia nel caso di quello che ci chiede di uccidere 100.000 creature, ma ce ne sono molti che pretendono una profonda conoscenza del gioco, necessaria per conquistare tutte le mappe di grado quattro con la massima valutazione e fondamentale per superare uno scenario alla difficoltà massima senza morire.
Il troppo stroppia?
Alcune mappe sono dei piccoli puzzle, altre sono decisamente ampie, probabilmente un po' dispersive e non perfettamente bilanciate ma capaci di valorizzare la dimensione hack & slash che si manifesta anche nella presenza di creature che non attaccano la nostra base ma possono essere scovate e uccise mentre le ondate di nemici ci assalgono. Raggiungerli e sconfiggerli può distrarci dalla difesa per lunghi, interminabili momenti ma può elargire qualche bottino extra oltre a quello garantito forzieri che ci aspettano una volta completata la mappa. L'altra particolarità delle mappe più grosse è quella di evolversi in modo significativo dopo ogni ondata, a causa dell'attivazione di nuovi portali che consentono ai nemici di avvicinarsi alla base da percorsi differenti.
Il pattern di avanzamento è visibile anche tra un'ondata all'altra, cosa che ci permette di pianificare, potenziare o modificare le trappole con tutta calma, ma in alcuni casi è necessario intervenire sulle difese nel bel mezzo di un attacco e la necessità di avvicinarsi alle trappole con il personaggio per poterle modificare o installare può rendere la faccenda piuttosto complicata. In questi frangenti è fondamentale sfruttare i portali di teletrasporto che ci permettono di di tornare rapidamente nei pressi della base o di un punto nevralgico per dare man forte in caso di emergenza. Più la difficoltà si alza, più i movimenti ponderati diventano importanti sebbene buona parte della sfida dipenda dall'evoluzione del personaggio che comprende crafting, artefatti e importanti sinergie tra pezzi dell'equipaggiamento, trappole e abilità. Ed un un sistema che funziona, forte di una personalizzazione elevata e pieno di effetti secondari come l'atterramento dei nemici e di altri effetti che ci concedono secondi preziosi. Eppure il gameplay è destinato a diventare ripetitivo, probabilmente a causa del bilanciamento imperfetto, della prevedibilità dei nemici e di un gameplay da hack & slash vecchio stile, reso ancora più ostico da un adattamento console imperfetto che ci priva dell'editor e rende assurdamente complicato spostarsi tra i portali. Inoltre benché l'atmosfera sia riuscita, la colonna sonora sia azzeccata e la veste grafica sia ancora più che sufficiente, la trama è pretestuosa, una mera estensione di quella dei capitoli principali della serie, mentre i personaggi, pur differenziati sensibilmente l'uno dall'altro, mancano di originalità e di caratterizzazione. Dei tre quello più riuscito è indubbiamente il cacciatore, non solo perché è il più versatile ma perché, essendo affine alla figura di Van Helsing, garantisce un pizzico di coinvolgimento in più degli altri. Ciò non toglie che qualcuno possa preferire la resistenza del mercenario, utile per frenare i nemici sfruttando il corpo a corpo, oppure la potenza dell'incantatrice, ma è davvero difficile che venga voglia di riprendere in mano il pad una volta completata la campagna, che dura almeno sette ore a difficoltà normale, a patto di non apprezzare la modalità sopravvivenza o di non ricorrere al multiplayer che offre una cooperativa a quattro di qualità a cui fa da contralto una modalità competitiva purtroppo sbilanciata e limitata a una sola mappa.
Conclusioni
World of Van Helsing: Deathtrap è un esperimento interessante, decisamente riuscito per certi versi e meno riuscito per altri. Tra i punti di forza della versione PC c'era anche l'effetto novità che viene invece a mancare in una versione console sostanzialmente identica e meno riuscita dal punto di vista dei controlli. Il giudizio risente inevitabilmente di questa considerazione anche se giocare per la prima volta la campagna resta un'esperienza degna di nota a patto di apprezzare il mix tra hack & slash e tower defense.
PRO
- Un esperimento interessante e diferso dal classico tower defense d'azione
- Una formula ricca che comprende un sacco di abilità, sinergie e trappole
- Interessante implementazione dei boss che bloccano le nostre trappole
CONTRO
- Avversari prevedibili e bilanciamento imperfetto
- Non brilla di certo per componente narrativa e caratterizzazione dei personaggi
- La modalità competitiva è a dir poco trascurabile