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Persona 5, recensione

Arriva la nostra recensione del capolavoro targato Atlus: Persona 5!

RECENSIONE di Christian Colli   —   29/03/2017

Vi piacciono i giochi di ruolo giapponesi? Vi piace leggere? Vi piace passare anche un'ora a guardare cinematiche, rigorosamente in inglese, senza combattere un solo nemico? Vi piacciono il Giappone e la cultura nipponica? Se la risposta ad anche soltanto una di queste domande è no, vi suggeriamo di non perdere altro tempo: smettete di leggere, chiudete questa pagina e fate altro. C'è sicuramente un altro gioco che fa per voi, là fuori. Persona 5 è un titolo assolutamente di nicchia, proprio come lo sono stati i suoi illustri predecessori. Il che non significa che non possa rapirvi: probabilmente succederebbe, se gli deste una chance. Nonostante il battage pubblicitario e il passaparola, mirati a esporre Persona a un pubblico più vasto che in passato, Atlus non ha tentato una rivoluzione nella speranza di conquistare nuovi fan, non ha cavalcato la facile scia dell'open world e della grafica fotorealistica. Lo sviluppatore nipponico si è caparbiamente aggrappato alla tradizione, lavorando sulla formula che dieci anni fa ha reso famosi prima Persona 3 e poi Persona 4, in patria e successivamente all'estero, per fare quello in cui riesce meglio: raccontare una storia. E costruirci sopra un gioco di ruolo giapponese assolutamente straordinario.

Persona 5 è uno dei migliori giochi di ruolo giapponesi mai sviluppati: punto e a capo!

Criminal Minds

Ci teniamo veramente a ripetere e a ricordarvi che se non vi piace leggere, e se non conoscete l'inglese, Persona 5 potrebbe mettere seriamente a repentaglio i vostri nervi. Non si tratta di un difetto, che infatti non abbiamo considerato come tale, ma di una pura e semplice constatazione: nel JRPG targato Atlus la storia è preponderante e i personaggi chiacchierano tanto, anzi tantissimo, discutendo in modo realistico gli sviluppi della trama e non solo. Una cena al ristorante può diventare una cutscene di dieci minuti, una conversazione via chat può protrarsi in un lungo botta e risposta sullo schermo del cellulare.

Persona 5, recensione
Persona 5, recensione

Potete premere un tasto per accelerare lo scorrimento dei dialoghi o saltare del tutto le cinematiche, sì... ma che senso avrebbe? Il director Katsura Hashino sta provando a raccontarvi una storia importante. Se non vi interessa, c'è sempre l'ennesimo sparatutto fantascientifico sullo scaffale accanto. Giocate quello. Inoltre, ci spiace dirvelo, ma se rientrate in quella fascia di persone che considera il Giappone come una specie di Paese delle Meraviglie e i giapponesi come angeliche figure sempre altruiste e servizievoli, Persona 5 vi darà una sonora svegliata. Per il potere dell'amicizia c'è posto fino a un certo punto nella fredda e austera Tokyo. Nonostante le apparenze - e soprattutto i colori brillanti e il fenomenale character design di Shigenori Soejima - Persona 5 si distacca grandemente dai cliché dei cartoni animati giapponesi e anche dalle atmosfere vissute nel precedente Persona 4, avvicinandosi più che altro a Persona 2 e Persona 3 come tematiche e situazioni. Già soltanto l'incipit non è esattamente tra i più ottimistici: il nostro protagonista viene affidato al proprietario di un bar di Tokyo poiché in libertà vigilata. Il suo crimine? Essere intervenuto a difesa di una ragazza mentre tornava da scuola. L'aggressore era un uomo potente e ha comprato il silenzio della vittima, facendo arrestare il nostro alter ego. Una macchia che ha messo in imbarazzo i suoi genitori, in una società contraddittoria in cui la famiglia è tutto ma lo stato sociale conta più dei legami di sangue. Storie di ordinaria amministrazione, insomma, che sentiamo anche in Italia praticamente ogni giorno. E così il nostro protagonista finisce a frequentare una piccola scuola di periferia dove praticamente tutti lo trattano come un teppista: ha la fedina penale sporca, il resto non conta. I giorni sembrerebbero destinati a susseguirsi tutti uguali, ma a un certo punto il nostro scopre di possedere uno strano potere: grazie a una misteriosa app nello smartphone può entrare nel Metaverse, una dimensione parallela costituita dalle percezioni della gente comune. In questa realtà, alcuni individui particolarmente malvagi hanno eretto dei "Palazzi" che rappresentano il modo in cui vedono il mondo coi loro occhi. Nel Metaverse, il protagonista incontrerà Morgana, una specie di gatto parlante che gli rivelerà un grande segreto: rubando il "tesoro" custodito in un Palazzo è possibile innescare un ripensamento, costringendo il cattivo di turno a pentirsi e a confessare i suoi crimini.

Persona 5, recensione

Il protagonista, insieme ad alcuni compagni di studi che, come lui, possono combattere evocando il potere psichico dei Persona, fonda così la banda dei Phantom Thieves, i "ladri fantasma" capaci di cambiare la società dall'interno. Ma questo è solo l'inizio di una storia incredibilmente lunga, complessa e articolata, a tratti un vero e proprio "crime drama" che ci ha coinvolto per più di novanta ore e che sfiora tematiche delicatissime e assolutamente attuali come l'abuso minorile, la violenza sessuale, la prostituzione, la corruzione delle forze dell'ordine e della politica cui dovremmo aggrapparci in una società moderna e civile. Persona 5 è soprattutto è la storia del riscatto di una generazione, quella dei giovani, che dovrebbe essere incoraggiata a esprimersi e a guardare al futuro ma che invece è costretta, quasi come in catene, a seguire le regole di una società profondamente meccanica e apatica com'è quella giapponese di oggi. Il cast di Persona 5 è assolutamente incredibile, grazie anche e soprattutto al fatto che i problemi dei vari personaggi appaiono fin da subito concreti e comprensibili, nonché affrontati in modo maturo e realistico. E questo non vale soltanto per i Phantom Thieves, i protagonisti a tutti gli effetti, ma anche per i loro comprimari e antagonisti: in questo insieme rientrano soprattutto i Confidant, i personaggi secondari che rivestono il ruolo dei Social Link comparsi nei due precedenti Persona.

Person of Interest

Il protagonista di Persona 5 - potete scegliere il nome all'inizio del gioco, anche se ufficialmente dovrebbe essere Akira Kurusu - si imbatterà in numerosi personaggi che vivono a Tokyo e affrontano problemi più o meno comuni. Si va da un politico pieno di buoni propositi che, anni dopo uno scandalo, decide di rimettersi in campagna elettorale, a un ex contrabbandiere che vuole tirarsi fuori dal giro della Yakuza, passando per un piccolo mago dei videogame con una madre troppo apprensiva e via dicendo. Il rapporto di Akira coi vari Confidant si sviluppa principalmente attraverso conversazioni più o meno brevi in cui, ogni tanto, dovremo scegliere fra due o più risposte alle loro domande: selezionando quella di loro gradimento - e non è sempre lampante - accelereremo la "crescita" del nostro rapporto.

Persona 5, recensione
Persona 5, recensione

Ogni livello, fino a dieci massimo per Confidant, sblocca bonus, servizi, abilità in combattimento e molto altro: sta quindi al giocatore scegliere quale Confidant "crescere" prima e in quale momento, tenendo sempre conto del fatto che i Confidant sono disponibili solo in determinati giorni e a determinati orari. La meccanica della gestione del tempo libero torna con prepotenza in Persona 5 con una versione ancora più ampia, intricata e ricca di possibilità. È a tutti gli effetti la struttura portante del gioco, il cuore pulsante del gameplay di Persona 5: scegliere strategicamente che cosa fare è fondamentale poiché ogni attività può migliorare le nostre cinque statistiche sociali che determineranno la nostra capacità di interagire col resto del mondo. Un certo livello di Knowledge (conoscenza) ci permetterà di sviluppare il Confidant di Hifumi Togo, una famosa giocatrice di shogi che sblocca la capacità di sostituire i membri del party durante i combattimenti. Dunque potremmo passare una serata a leggere un libro, ma forse non sarebbe meglio affrontare la sfida del fast food Bing Bang Burger e aumentare il nostro livello di Guts (coraggio)? Quando sarà sufficientemente alto, in fondo, potremmo continuare a sviluppare il Confidant di Tae Takemi, la solitaria dottoressa che espanderà il suo inventario a ogni rango, vendendoci nuovi oggetti curativi. Come avrete intuito, la componente "social simulator" di Persona 5 intreccia meravigliosamente ogni attività col sistema di combattimento e con la narrazione, sviluppando un mondo credibile e avvincente intorno al protagonista. Non bisogna dimenticare, però, che ogni intermezzo narrativo è fortemente scriptato: le nostre risposte non cambieranno mai l'esito della storia, limitandosi semplicemente ad accelerare o decelerare la crescita dei Confidant. Persona 5 non è un "gioco di ruolo" nel senso più puro del termine, non è The Witcher 3 o The Elder Scrolls: le nostre decisioni influenzano il modo in cui spendiamo il tempo libero, ma non alterano la sceneggiatura. Si può finire il gioco senza completare i Confidant e vedere qualche intermezzo in meno nei momenti decisivi: a differenza di quanto accadeva nei due Persona precedenti, il "vero finale" non è precluso a chi sbaglia qualcosa e non riesce a gestire perfettamente il calendario entro la fine dell'avventura. In fondo, si può sempre cominciare una seconda partita importando il salvataggio e scegliendo attività e risposte diverse.

Trofei PlayStation 4

Per sbloccare il trofeo di platino dovrete conquistarne prima altri quarantotto: tre d'oro, cinque d'argento e quaranta di bronzo. Non si tratta di un'impresa particolarmente difficile, ma dovrete giocare il lunghissimo RPG di Atlus almeno due volte e massimizzare ogni Confidant, completare il Compendium, leggere ogni libro, perfezionare ogni statistica sociale e via dicendo.

The Closer

Il "mondo" di Persona 5 è costituito da Tokyo e dintorni: una mappa in cui è possibile spostarsi velocemente da un quartiere o da un locale all'altro al netto di caricamenti velocissimi. Non possiamo esplorare la capitale giapponese liberamente come fossimo in Grand Theft Auto: i principali quartieri di Tokyo come Shibuya o Akihabara sono microzone composte da una manciata di schermate in cui possiamo spostarci, interagendo con alcuni passanti o entrando nei locali.

Persona 5, recensione

In quest'ultimo caso, la maggior parte delle volte ci ritroveremo di fronte a una schermata fissa in cui selezionare le voci del menù di turno. Può sembrare una soluzione restrittiva, e in un certo senso lo è, ma si sposa perfettamente con la struttura del gioco in cui l'esplorazione è un elemento secondario e la scoperta di nuove zone è associata allo sviluppo della storia o alla lettura delle guide turistiche che aggiungono nuovi punti d'interesse sulla mappa. Se in una serata buca vogliamo lavorare part-time dal fioraio sotto la metropolitana, non bisogna attraversare mezza città per raggiungerlo: basta premere un tasto per teletrasportarsi davanti al locale, a patto di averlo visitato almeno una volta. L'interfaccia di Persona 5 è veloce, scorrevole, intuitiva. È un gioco dal look cartoonesco che tradisce la natura "old-gen" (lo sviluppo è cominciato su PlayStation 3) solo attraverso le texture a bassa risoluzione che ogni tanto risaltano in un trionfo di dettagli e di colori. Atlus ha ricostruito i quartieri di Tokyo con una cura per i particolari impressionante, ricalcando persino la posizione di alcuni locali e l'aspetto di certe vie. Il polygon count nella media e le suddette texture slavate passano assolutamente in secondo piano di fronte a un gioco che trasuda stile da ogni pixel. Basta aprire il menù principale per rendersene conto: la posizione di ogni voce, l'animazione di ogni finestra, il font di ogni testo... tutto è stato scelto con grande attenzione. Le cinematiche d'intermezzo a cartoni animati sono numerose e ben realizzate, anche se quelle che sfruttano il motore grafico del gioco sono molto più frequenti, ma ugualmente curate grazie all'impiego di un ottimo cel shading. Ce ne si rende conto soprattutto quando si esplorano i Palazzi, i "dungeon" che sostanzialmente scandiscono la storia e che rappresentano una tappa fissa, un contenuto da completare entro una data prefissata: in caso contrario, è game over. Ogni Palazzo ruota intorno al tema che caratterizza la missione di turno dei Phantom Thieves, concretizzando sotto forma di gameplay delle vere e proprie metafore. Ecco che il Palazzo del professore che crede di avere in pugno la scuola e i suoi studenti è un castello in cui lui, ovviamente, è il re. Un artista fallito che spaccia per proprie le opere dei suoi allievi si è rinchiuso in un Palazzo a forma di museo, dove ogni quadro è un ritratto sfumato, come a dire che neanche si ricorda più che aspetto avessero i pittori ai quali ha depredato le idee.

Persona 5, recensione
Persona 5, recensione

E ogni Palazzo propone una serie di enigmi e rompicapi ambientali che richiedono arguzia, attenzione e un pizzico di pazienza: sono labirinti lunghi e strutturati che fanno dimenticare le zone generate casualmente nei vecchi Persona, in cui è persino possibile spostarsi furtivamente da un riparo all'altro per prendere i nemici alle spalle. Anche l'esplorazione dei Palazzi si incastra nel tempo libero, dato che solitamente sono così lunghi e articolati da rappresentare anche una specie di sfida di sopravvivenza: Persona 5 propone quattro livelli di difficoltà, ma già al secondo sa essere non poco impegnativo, per cui bisogna imparare a riconoscere il momento giusto per ritirarsi, rifornirsi e poi tornare un altro giorno. Ed è importante perché i Palazzi, che come abbiamo detto hanno una sorta di scadenza, una volta completati spariscono del tutto e non ci si può più tornare. Se si vuole aumentare di livello nei momenti calmi della storia, c'è sempre il Mementos: si tratta effettivamente del labirinto "random" nel quale si può andare a combattere tra un Palazzo e l'altro. I piani si sbloccano man mano che si prosegue nella storia del gioco, ma il Mementos è anche una fonte di oggetti, equipaggiamenti e ricompense. Fatta eccezione per le attività secondarie che occupano il tempo libero, le missioni opzionali di Persona 5 si sviluppano tutte nel Mementos e solitamente richiedono la sconfitta di un determinato bersaglio nascosto nelle profondità di questo inquietante labirinto. Il Mementos è probabilmente il contenuto più debole del pacchetto, forse perché è stato pensato appositamente per chi preferisce menare le mani ogni volta che ne ha la possibilità, purché riesca a sopportare la ripetitiva musichetta che accompagna le nostre scorribande nei suoi cunicoli. Fortunatamente è l'unica sbavatura nella strepitosa colonna sonora del sempre ottimo Shoji Meguro: un susseguirsi di brani jazz che accompagna perfettamente ogni momento del gioco e che riesce a enfatizzare le scene più elettrizzanti con un ritmo incalzante e sfacciato, regalando vere e proprie chicche come Life Will Change, il prorompente main theme.

Lie to me

Eccoci finalmente a parlare dei Persona, gli spiriti che danno il titolo a questa serie che, in caso non lo sapeste, è nata da una costola di un altro popolarissimo franchise firmato Atlus, Shin Megami Tensei. Il sistema di combattimento a turni di Persona 5 è abbastanza classico, nel senso che sarà l'indice di velocità personale di ogni unità schierata in campo (i nostri personaggi sono massimo quattro, i nemici possono essere anche in superiorità numerica) a determinare l'ordine delle azioni. Oltre a difenderci e a usare gli oggetti, ovviamente, potremo attaccare e ogni azione aggressiva si associa a un certo elemento come il fuoco, il ghiaccio, eccetera: a questo proposito, vale la pena sottolineare che in Persona 5 tornano anche gli incantesimi di tipo Psy e Nuclear, nonché le armi da fuoco che sostanzialmente fanno da contraltare all'effetto da "taglio" delle armi da mischia.

Persona 5, recensione
Persona 5, recensione
Persona 5, recensione

Ogni nemico è debole a uno o più elementi: sfruttando quei punti deboli - per esempio, impiegando l'incantesimo Zio contro un nemico suscettibile al fulmine - stordiremo il bersaglio e guadagneremo un turno in più. Persona 5 introduce anche una nuova meccanica interessantissima: ogni Confidant che si unisce ai Phantom Thieves può imparare un'abilità, chiamata Baton Pass, che ci permette di selezionarlo dopo aver stordito un nemico, potenziando temporaneamente le sue statistiche. È chiaro che, vista anche la difficoltà piuttosto elevata dei combattimenti, la meccanica del turno aggiuntivo diventa importantissima fin dall'inizio e attorno ad essa ruotano gli scontri più impegnativi. Persona 5 è un gioco di ruolo in cui ogni incantesimo ha la sua utilità e diminuire le statistiche dei nemici, addormentarli o paralizzarli può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta, laddove in molti JRPG le condizioni anomale sono solitamente trascurabili: anche i Phantom Thieves hanno dei punti deboli e i nemici faranno di tutto per approfittarne, specialmente ai livelli di difficoltà più alti. La crescita dei Confidant, inoltre, spalanca le porte a tutta una serie di abilità aggiuntive che rendono i combattimenti ancora più dinamici: attacchi combinati, riprese istantanee, salvataggi all'ultimo momento. Bisogna sempre ricordare, infatti, che se Akira muore, è game over per tutti. A differenza dei suoi compagni, il protagonista di Persona 5 è anche l'unico in grado di padroneggiare più Persona contemporaneamente: questi spiriti - che poi rappresenterebbero le emozioni degli esseri umani, trasformate in figure mitologiche dalla percezione comune - sono anche i nostri nemici nel Metaverse e possono essere "conquistati" in combattimento. Mentre in Persona 3 e Persona 4 era una specie di slot machine a offrirci i nuovi Persona, in Persona 5 torna il sistema di negoziazione dei Shin Megami Tensei tradizionali: se riusciamo a stordire tutti gli avversari in un sol turno, è possibile prenderli in ostaggio e chiedere, in cambio della loro vita, denaro, oggetti o collaborazione. Rispondendo alle loro strampalate domande nel modo giusto, i nemici si uniscono alla schiera dei Persona che il protagonista può convocare in combattimento: ogni Persona, aumentando di livello, impara nuove abilità e garantisce un piccolo incremento alle statistiche di base del nostro alter ego. A questo punto entra in gioco la Velvet Room, l'inquietante dimensione parallela presieduta dal vecchio Igor e, questa volta, dalle sue due piccole assistenti Justine e Caroline. Nella Velvet Room potremo gestire i Persona che abbiamo acquisito in tanti modi diversi: potremo registrarli in un Compendium che ne comprende quasi duecento, sacrificarli per potenziarne altri, trasformarli in oggetti e, soprattutto, fonderli ripetutamente in nuovi Persona che erediteranno un certo numero di abilità. In questo modo, di fusione in fusione, si perfeziona lentamente l'esercito spirituale perfetto. I Persona sono anche questa volta tantissimi e assolutamente inquietanti: Atlus si è ispirata alle mitologie di tutto il mondo garantendo un campionario di creature che va dagli stravaganti spiriti della natura celtici a divinità pagane e demoni infernali giganteschi e innominabili, passando per i Persona specifici dei Phantom Thieves, ispirati ai più famosi imbroglioni della letteratura internazionale.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.6
Lettori (275)
9.2
Il tuo voto

Persona 5 non è soltanto un gioco di ruolo profondo e stratificato, ma anche uno dei racconti meglio scritti di sempre in questo medium. Ogni momento della storia, ogni argomento trattato, colpirà i giocatori in modi diversi a seconda delle loro esperienze di vita e del modo in cui si relazionano col mondo circostante. In questo senso, Persona 5 è un gioco quasi educativo e, alla fine, riesce ad avere il potere di farci vedere la vita - e i videogiochi di ruolo giapponesi! - sotto una nuova prospettiva . Non è certo qualcosa che si possa dire spesso a proposito di un'opera di finzione, né tanto meno di un videogioco, e forse è per questo che è il titolo Atlus è così speciale. In parole povere, se non conoscete l'inglese, Persona 5 è uno dei quei giochi per cui varrebbe veramente la pena impararlo, specialmente se amate il genere.

PRO

  • La storia e il cast sono tra i migliori in circolazione
  • Ha uno stile visivo e musicale assolutamente incredibile
  • Sistema di combattimento avvincente e profondo
  • La struttura RPG è complessa e ricca di possibilità

CONTRO

  • Anche se non consideriamo un punto a sfavore il fatto che sia totalmente in inglese, è giusto segnalare che i giocatori che non conoscono bene la lingua potrebbero scoraggiarsi a causa dei tantissimi dialoghi
  • Chi conosce soltanto superficialmente la società e la cultura giapponesi potrebbe faticare a comprendere l'importanza di alcuni temi trattati