La recensione di A.O.T. 2 42

I giganti di Attack on Titan tornano per il secondo episodio della serie prodotta da Koei Tecmo

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —   15/03/2018

Per quelle poche persone che ancora non la conoscessero, la serie di Attack on Titan racconta la storia dell'ultima roccaforte della razza umana, sull'orlo dell'estinzione da quando sulla terra sono comparsi i giganti: creature enormi, inquietanti, che sembrano trovare conforto unicamente nel divorare le persone. Per difendersi dai loro attacchi, gli ultimi uomini rimasti costruiscono tre enormi mura concentriche che racchiudono gli assembramenti rimasti in forma di distretti, con le classi più agiate a occupare la parte centrale della titanica struttura. Per decine di anni le mura reggono, tanto che nasce una vera e propria religione attorno a esse, ma un giorno dalla cinta più esterna si affaccia un gigante mai così alto e possente, che con un calcio sfonda la robusta parete e lascia entrare orde di suoi simili.

Si consuma una sanguinosa strage, con innumerevoli perdite anche fra i genitori dei protagonisti, da una parte Eren Jaeger e dall'altra il personaggio inedito che avremo il compito di creare per giocare la campagna di A.O.T. 2. Una soluzione, quella escogitata da Omega Force, che cerca di rispondere a due diverse esigenze: la prima è di arricchire il più possibile l'esperienza, tornando ai primi eventi e portandoli avanti fino alla conclusione della seconda stagione dell'anime, il tutto sotto la supervisione dell'autore del manga, Hajime Isayama; la seconda è di ricamare attorno a questi stessi episodi nuove situazioni, vissute da un punto di vista diverso, che non siano vincolate necessariamente a ciò che succede nella storia originale.

Basi solide

Se avete giocato con A.O.T. Wings of Freedom, un anno e mezzo fa, è chiaro che sperimenterete un forte senso di deja-vu, enfatizzato in questo caso da un pesante riutilizzo di vecchie cutscene che però non si raccordano al meglio con la nuova e più rifinita impostazione grafica. Come detto, il punto di vista cambia: nella sequenza iniziale non siamo che inermi spettatori degli eventi che portano alla ricomparsa del gigante femmina nel bel mezzo del distretto centrale, e su tali basi si svolge anche il semplice tutorial che ha il compito di introdurci al sistema di controllo del gioco, fondamentalmente invariato: il pulsante Quadrato consente di sparare i rampini dell'equipaggiamento per la manovra tridimensionale, permettendoci di "saltare" da una parete all'altra come novelli Spider-Man, ma seguendo un'impostazione più veloce e dinamica, mentre il pulsante X permette di aprire il gas per proiettarci rapidamente in avanti quando ci troviamo a mezz'aria.

Una volta individuato un gigante, potremo ancorarci a varie parti del suo corpo e quindi, usando nuovamente il rampino con il pulsante Triangolo, provare a colpirne l'unico punto debole, la collottola, per eliminarlo con le lame in dotazione. Si tratta di un sistema che funziona molto bene e che ha dato prova nel primo episodio di grande reattività e immediatezza, ricevendo nel sequel nuove funzionalità "strategiche": agendo sui tasti dorsali di sinistra, potremo ordinare ai membri della nostra eventuale squadra di attaccare il bersaglio selezionato, con alcune sequenze davvero spettacolari e devastanti attacchi combinati automatici nel caso in cui si tratti di personaggi celebri, come ad esempio Mikasa, Mike, Oruo o il capitano Levi.

Allo stesso modo, un secondo menu ci permetterà di utilizzare abilità speciali, razzi o reti utili a catturare i giganti di dimensioni più contenute, ai fini della ricerca. In tutto questo, saremo però limitati nelle azioni dagli indicatori di integrità delle lame e del gas, che consumeremo più o meno velocemente a seconda del tipo di equipaggiamento selezionato e di come "furiosamente" lo utilizzeremo: una situazione abbastanza frustrante laddove ci si trovi nel mezzo di un combattimento impegnativo e non siano presenti nei dintorni stazioni di rifornimento. A tal proposito, è stata introdotta una nuova meccanica che permette appunto di creare tali punti di interesse partendo da zone specifiche e selezionando il tipo di struttura che intendiamo costruire, se un centro di ricarica semplice o magari una torretta che fa fuoco automaticamente contro i nemici.

Tutto da capo

La fase introduttiva di A.O.T. 2 si svolge in concomitanza con la conclusione della prima stagione dell'anime, ma come certamente saprà chi segue la serie (il manga, in particolare), da quel punto in poi il racconto di Isayama si fa più lento e avaro di accadimenti, arrivando peraltro a rivelare in maniera francamente stupida due segreti fondamentali della trama senza alcun crescendo, di punto in bianco: uno spreco a cui il cartone animato cerca di porre rimedio in qualche modo, ma che ha naturalmente lasciato gli sviluppatori in una situazione un po' complicata. Seguire in modo fedele la storia, come nel primo tie-in, sarebbe stato impensabile, ma allo stesso modo crearne una completamente inedita e parallela avrebbe rischiato di scontentare chi voleva comunque trovare nel gioco i vari Eren, Mikasa, Armin, Levi ecc.

La soluzione del personaggio inedito risponde proprio a questa esigenza, ma si poteva gestirla meglio, in primo luogo assegnandogli dei dialoghi parlati (e limitando dunque la scelta della voce nell'editor a due sole opzioni, maschio o femmina) in modo da rendere più gradevoli i pur frequenti scambi con gli altri personaggi, in cui facciamo praticamente scena muta. C'è poi la questione del "rewind", perché dopo la fase immediatamente iniziale del gioco si torna con un flashback all'addestramento e dunque a rivivere situazioni già ampiamente sviscerate in A.O.T. Wings of Freedom, missioni incluse. Questo aspetto dell'esperienza potrà certamente aprire le porte a chi non ha avuto modo di giocare con il primo capitolo della serie, consentendogli di recuperare tutta la storia, ma finirà inevitabilmente per stancare chi invece quelle cose le conosce ormai a memoria fra manga, anime e tie-in.

Non è però solo questo il problema di A.O.T. 2: se è vero che l'equipaggiamento per la manovra tridimensionale diventa inutile in assenza di appigli, dunque nelle zone aperte fuori dalle mura cittadine, è proprio in quei contesti che si svolge la maggior parte della seconda stagione e la cosa si riflette in maniera evidente sulla qualità del gameplay, fortemente peggiorata in termini di confusione, glitch, compenetrazioni e veri e propri bug. Si tratta di aspetti presenti anche nel capitolo d'esordio, ma che qui in qualche modo vengono enfatizzati per via di scenari meno adatti al combattimento tridimensionale. Quando ci si trova a ridosso di una costruzione bassa, i rampini non fanno che sbatterci contro il muro e bisogna procedere lateralmente per non bloccarsi, magari in una situazione di pericolo.

Allo stesso modo, affrontare più giganti in una zona ristretta è qualcosa di incredibilmente confusionario, complice una telecamera che per forza di corse non riesce a star dietro a tutto ciò che accade. In presenza di missioni più asciutte il difetto sarebbe rimasto circoscritto, invece purtroppo si nota la volontà di tirarla per le lunghe laddove non pensiamo fosse assolutamente necessario, mettendo in campo giganti speciali che richiedono davvero tanto tempo per essere ammazzati, fra una pausa e l'altra per ricaricare lame e gas. In questi frangenti il sistema di combattimento si rivela inadeguato: gli enormi nemici si piegano sul dorso, si avvicinano l'uno all'altro, strusciano a terra e diventa davvero complicato centrarli dietro la testa, con ogni tentativo a vuoto che crea frustrazione per via dello spreco di risorse.

Trofei PlayStation 4

I quaranta Trofei di A.O.T. 2 si ottengono portando a termine i sei capitoli della campagna e completando tutte le missioni secondarie, ma anche dedicandosi al ricco contorno offerto dal gioco: rinforzare i rapporti, stringere un certo numero di collaborazioni, eliminare un tot di nemici o sbloccare tutti i personaggi disponibili.

La vita di città

In termini di modalità e impostazione, A.O.T. 2 riprende per molti versi quando visto nel primo episodio, con una campagna principale che segue gli eventi della serie e un set di missioni secondarie a cui è possibile accedere tramite un hub cittadino. Il nostro personaggio viene invitato a dialogare con tutti e a fornire, laddove possibile, risposte "motivazionali" per migliorare il rapporto d'amicizia con i vari NPC e farli salire di livello, sbloccandone le abilità. A che scopo? Naturalmente per utilizzarli in maniera diretta nella modalità secondaria, basata anche e soprattutto sul multiplayer. Tre le possibili opzioni: una modalità competitiva quattro-contro-quattro basata sul punteggio, dunque su chi effettua il maggior numero di eliminazioni entro un tempo limite; una cooperativa incentrata su missioni secondarie o della campagna in single player; e infine il Predator Mode, in cui per la prima volta controlleremo un gruppo di giganti con l'obiettivo di divorare gli esseri umani. Non c'è dubbio che in termini strutturali ci sia stato un arricchimento dell'offerta, ma la mancanza di rifiniture (le animazioni, in particolare) impedisce di apprezzare gli elementi in stile jRPG, che vengono a noia dopo pochissimo tempo. L'azione in-game ci consegna invece sequenze molto intense e spettacolari, che però sono in netta minoranza rispetto alle situazioni problematiche che abbiamo descritto in precedenza.

Anche sul fronte tecnico ci si muove fra alti e bassi: gli sviluppatori hanno utilizzato molto bene il cel shading per creare modelli poligonali fedeli ai personaggi dell'anime, e allo stesso modo gli scorci urbani risultano belli da vedere, ma vengono relegati a mero sfondo per le nostre battaglie, sbriciolandosi in maniera non particolarmente convincente quando un gigante li colpisce. In questi e altri momenti, quando cioè le cose si fanno più caotiche, il frame rate purtroppo crolla miserevolmente, passando dai sessanta frame al secondo delle fasi più tranquille a qualcosa di probabilmente inferiore ai venti, anche su PlayStation 4 Pro, conservando in tutti i casi gli evidenti effetti di pop-up a cui purtroppo il motore utilizzato da Omega Force ci ha sempre abituati. Sembra insomma che A.O.T. 2 pecchi in modo grave proprio nella fasi di rifinitura, quando cioè vengono individuati eventuali problemi e tocca poi risolverli: è mancato il tempo di farlo?

Versione testata
PlayStation 4
Multiplayer.it

7.0

Lettori (12)

6.7

Il tuo voto

Qualcosa non è andato per il verso giusto con A.O.T. 2. Il nuovo episodio della serie prodotta da Koei Tecmo puntava ad arricchire l'esperienza del primo capitolo, e dal punto di vista narrativo non si può certo dire che non lo faccia, per quanto l'espediente del personaggio originale e "parallelo" non ci sembri in questo caso perfettamente calibrato. Il problema non è tanto il dover rivivere situazioni ed eventi già ampiamente sviscerati un anno e mezzo fa, con tanto di sequenze riutilizzate, quanto la mancanza di ottimizzazione e rifinitura nei meccanismi centrali del gameplay, quelli che in A.O.T. Wings of Freedom funzionavano sostanzialmente bene e che qui invece diventano caotici, frustranti, vessati da problematiche tecniche di vario genere e da soluzioni poco indovinate per aumentare il grado di sfida.

PRO

  • Ha i suoi momenti spettacolari
  • Struttura piuttosto ricca
  • Ottima resa della manovra tridimensionale...

CONTRO

  • ...ma anche tanti problemi che denotano scarsa attenzione
  • Il contorno dei dialoghi è abbastanza stucchevole
  • Pesanti cali di frame rate, glitch e problemi di visuale