Dura la vita di uno psichiatra di un rifugio antiatomico di un videogioco dal budget limitato ambientato nel 2035. I clienti non mancano, è vero, ma i problemi da affrontare sono diversi da quelli descritti nei manuali più diffusi. Per dire, capita spesso che il paziente di turno non abbia dei traumi pregressi per colpa del rapporto difficile avuto con la mamma, ma perché la mamma gli è scoppiata davanti mentre prendevano il tè. Magari ogni volta che sente la parola "infusione" gli viene voglia di compiere una strage o di scoppiare a piangere e tu non sai dirgli altro che: "Tua madre doveva essere una donna buonissima, almeno così dicono i topi mutanti che l'hanno mangiata."
E no, il fatto che le donne post nucleari siano particolarmente disponibili non aiuta. È vero che la necessità di ripopolare il pianeta le ha rese più disinibite e il rituale del corteggiamento si è ridotto ai minimi termini, ma tu sei lo psichiatra di un videogioco dal budget limitato e i modelli tridimensionali delle ragazze sembrano usciti da un gioco per PSOne, quindi non ti attizzano nemmeno un po'...
e sei pure un po' geloso degli emo asessuati protagonisti degli ultimi Final Fantasy, che sono sempre affiancati da modelli tridimensionali femminili avvenenti e quasi nudi. Inoltre, sembrerà strano, ma non hai nemmeno grossi argomenti di conversazione con il gentil sesso. Le ragazze passano il tempo a raccontarti di perversioni sessuali e di quanti splendidi negozi di borse saranno stati distrutti in superficie, mentre tu non fai altro che sognare di creature mostruose che ti divorano, perché il destino beffardo ti ha anche reso particolarmente sensibile a certi eventi che stanno per manifestarsi nel rifugio. Ma la ciliegina sulla torta è avere come capo un militarista invasato che crede di poter risolvere ogni problema, dall'acne giovanile all'invidia del pene, con una bella pallottola. Tu ci hai anche provato a spiegargli che i personaggi come lui fanno sempre una bruttissima fine, ma non c'è stato niente da fare.
Tributo
Afterfall: Insanity inizia in modo lento, lentissimo. L'introduzione dura più di un'ora, in cui ci si acclimata con il mondo di gioco e si hanno le prime avvisaglie di cosa capiterà di lì a poco al dottor Albert Tokaj, il protagonista assoluto. Il sistema di controllo si rivela macchinoso sin da subito e alcune scelte di design appaiono incomprensibili e controproducenti, tanto più quando inizia l'azione vera e propria. Non vogliamo svelarvi troppo sulla trama, ma possiamo sicuramente dirvi che vi troverete a combattere contro delle creature simil zombi estremamente aggressive, la cui natura vi sarà svelata nel corso dell'avventura.
Il gioco è un survival horror in terza persona senza alcun inventario di cui preoccuparsi. Il dottore può trasportare due armi da fuoco contemporaneamente e può impugnare un'arma da corpo a corpo. Dispone anche di un PDA che serve soprattutto per orientarsi, nel caso non si sappia bene cosa fare per andare avanti. L'esplorazione è molto lineare e non ci sono grossi bivi tra cui scegliere, quindi normalmente si sa sempre cosa fare. Ma parlavamo di problemi di design.
Afterfall: Insanity è opera di un gruppo di fan che voleva creare un gioco di ruolo, ma che infine ha deciso di realizzare un gioco d'azione. Parliamo di "fan" non a caso, perché il loro lavoro è pieno di citazioni e rimandi ad altri titoli famosi, come i Silent Hill, i F.E.A.R. o Eternal Darkness, di cui sono state scimmiottate le meccaniche più importanti e famose. Il problema è che spesso queste sembrano essere state messe solo come un tributo e poco incidono sul gioco. Ad esempio i risvolti psicologici sono anche interessanti, ma non reggono fino alla fine come succedeva nei primi due Silent Hill e nelle fasi avanzate ci si trova alle prese con una trama fortemente sfilacciata rispetto alle interessanti premesse. Non parliamo poi delle armi da corpo a corpo. All'inizio si va alla ricerca dello strumento di morte più potente, provandone diversi e cercando di valutarne le differenze. Purtroppo, presto ci si accorge che in Afterfall: Insanity un'ascia causa gli stessi danni di un tubo. Che senso ha disseminare i livelli di armi varie nell'aspetto, ma identiche negli effetti?
Paura di che?
Altra meccanica copiata e trattata superficialmente è la paura. Come avveniva in Eternal Darkness: Sanity's Requiem, anche qui il protagonista può essere spaventato da alcuni eventi. Ma nel capolavoro di Silicon Knight la paura aveva un impatto importante sul gameplay, alterandolo pesantemente, mente qui il nostro psichiatra perde solo un po' di precisione per un periodo di tempo limitato. Quando ci si è fatto il callo, cioè al secondo o terzo evento,
la paura diventa quasi routine e, a parte il fastidio, l'impatto emozionale diventa zero. Era meglio non inserire una feature del genere se il risultato doveva essere questo.
Come era meglio non inserire gli eventi filmati interattivi, o Quick Time Event che dir si voglia. Il problema è solo uno: sono buggatissimi. Spesso i tasti da premere spariscono dallo schermo, comportando la morte sicura. Inoltre, nel caso del primo QTE, il fallimento può corrompere il salvataggio, costringendo a riniziare il gioco dall'inizio e facendo nascere la paura che lo stesso possa accadere anche negli eventi successivi (fortunamente pare di no).
A parte le battute su alcuni modelli femminili, graficamente Afterfall: Insanity non è malvagio, anche se si notano delle grosse spigolosità, soprattutto negli effetti speciali, dovute probabilmente all'inesperienza del team di sviluppo. A farsi notare in negativo sono soprattutto le sequenze filmate, che presentano una regia spesso puerile e dei problemi di messa a fuoco evidente, oltre che delle animazioni non proprio al massimo (alcuni personaggi hanno gli arti deformati e sproporzionati rispetto al corpo). Molto brutto, invece, è l'effetto blur quando si corre, che rende praticamente illeggibile lo scenario.
Conclusioni
Afterfall: Insanity è un gioco estremamente pretenzioso che non riesce a reggere tutte le feature che schiera in campo. Il risultato finale è scostante, a tratti incompiuto, e generalmente poco rifinito. Le idee ci sono, ma servono a poco in un contesto simile. Quando anche l'interesse per la trama viene a mancare, vittima di una scrittura evidentemente incapace di reggere certi temi, i motivi per portarlo a termine scemano e subentra la voglia di disinstallarlo, soprattutto quando si finisce vittime dell'ennesimo bug. Eppure l'inizio, seppur lento, non è poi così malvagio. Peccato.
PRO
- Tante caratteristiche interessanti tratte da giochi differenti...
CONTRO
- ...ma la maggior parte sono mal implementate
- Troppi bug
- Gameplay rozzo
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore: Intel Core 2 Quad Q6600
- RAM: 4 GB
- Scheda video: GeForce GTX 560 Ti OC
- Sistema operativo: Windows Vista 32 bit
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows XP / Windows Vista / Windows 7
- Processore: Intel Core 2 Duo 2Ghz, AMD Athlon 64 x2 2Ghz
- RAM: 2 GB (XP), 3 GB (Vista, 7)
- Scheda video: da 256 MB con Shader 3.0 (GeForce 8600GT / ATI)
- DirectX: 9.0c