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Banishers: Ghosts of New Eden, la recensione di un'avventura dal fascino ancestrale

La recensione di Banishers: Ghosts of New Eden, un'avventura dal fascino ancestrale che dimostra ancora una volta le capacità di DON'T NOD.

Banishers: Ghosts of New Eden, la recensione di un'avventura dal fascino ancestrale
RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   12/02/2024

DON'T NOD è uno studio di sviluppo quantomai eclettico. Molti lo conoscono soprattutto per le sue avventure narrative, come Life is Strange o Twin Mirror, ma in realtà il suo portfolio vanta una produzione molto più variegata, fatta di sperimentazioni riuscitissime come i recenti Jusant e Harmony: The Fall of Reverie, e action in terza persona, come Remember Me o Vampyr, quest'ultimo con molte sfumature da gioco di ruolo. Parliamo quindi di un team che riesce a cavarsela, in modo spesso brillante, con diversi generi, alternando progetti più piccoli ad altri più grossi con grande maestria. Banishers: Ghosts of New Eden, di cui state per leggere la recensione, è probabilmente la produzione più ambiziosa dello studio, che sembra partire da Vampyr, guardando però verso i due God of War più recenti di Sony Santa Monica per alcune scelte di design, non rinunciando comunque ad avere una sua personalità molto forte, soprattutto dal lato narrativo.

Storia

Red e Antea sono il centro dell'avventura
Red e Antea sono il centro dell'avventura

Siamo nel 1695, Red e Antea sono una coppia di epuratori (i banisher del titolo), chiamati da un loro collega e mentore Charles a New Eden, un insediamento coloniale dell'America del nord colpito da una terribile maledizione. I cittadini non riescono più a dormire, preda di atroci incubi, mentre fantasmi e altre creature dell'oltretomba infestano le aree limitrofe, rendendo impossibile spostarsi in maniera sicura. Rimanere significa morte certa, ma fuggire non è un'opzione. Arrivati sul posto, i due scoprono che Charles non ce l'ha fatta ed è stato sopraffatto dal male che sta distruggendo la città: un incubo, il più forte e terrificante tra i fantasmi. Incautamente i due lo affrontano a viso aperto, avendo la peggio: Red viene lanciato in mare, mentre Antea viene uccisa diventando un fantasma a sua volta. Salvato dall'apprendista di una strega, Red ritrova ben presto Antea in forma spiritica, con cui inizia un lungo viaggio per tornare a New Eden, con il duplice obiettivo di fermare l'incubo una volta per tutte e trovare il cadavere della sua amata per decidere della sua sorte, ossia se risuscitarla a tutti i costi o accompagnarla pacificamente verso l'aldilà.

Scelte morali

Bisognerà compiere diverse scelte morali nel corso dell'avventura
Bisognerà compiere diverse scelte morali nel corso dell'avventura

Questa ricca premessa determina non solo lo scenario, ma anche alcuni dei sistemi più importanti del gioco, a partire dalla presenza dei due personaggi che, praticamente, convivono costantemente sullo schermo, supportandosi e scontrandosi, per arrivare al sistema di scelte morali, legato al destino della donna, che si esprime in alcune missioni secondarie, in cui dovremo risolvere dei casi di possessione o persecuzione spiritica, decidendo del destino dei vivi e dei morti. Per "casi" intendiamo che Red e Antea dovranno svolgere delle vere e proprie indagini, esaminando le abitazioni o i rifugi dei coinvolti, seguendone le tracce nella foresta e parlando con i fantasmi per cercare di capire il loro punto di vista, ossia perché perseguitano i vivi. A quel punto dovremo giungere a una sentenza, che sarà tanto più dura da emettere quanto più il caso si sarà rivelato moralmente ambiguo. Non solo, perché la risoluzione di alcuni casi può mettere duramente alla prova il giocatore, a seconda di come intende procedere con Antea: seguiremo un principio di giustizia o ci faremo trasportare dai nostri interessi personali? Da questo punto di vista Banishers: Ghosts of New Eden riesce a creare davvero una forte tensione emotiva, lì dove l'utente è costantemente combattuto sul da farsi, anche in virtù di alcuni sviluppi della trama che avvengono da circa la metà della storia in poi.

Un mondo selvaggio

Antea ha dei poteri unici, essendo un fantasma
Antea ha dei poteri unici, essendo un fantasma

Il level design di Banishers: Ghosts of New Eden è intelligente e riuscito, e guarda molto a quello degli ultimi God of War. Quindi abbiamo una grossa mappa apparentemente aperta, divisa però in sezioni ben definite collegate tra loro da passaggi posizionati in modo strategico, utili nel momento in cui, sbloccati dei nuovi poteri o ottenuto del nuovo equipaggiamento, si può tornare sui propri passi per accumulare un po' di bottino extra. L'idea che i designer volevano trasmettere attraverso la morfologia delle mappe è quella di un luogo naturale aspro e frastagliato, dove dimorano delle forze ancestrali. È decisamente poco amichevole per gli esseri umani, ma pieno di pertugi in cui infilarsi e piccoli segreti da scoprire; tutti elementi che rendono particolarmente presente l'esplorazione nel gameplay.

Per inciso, si passa molto tempo a battere palmo a palmo le mappe, con il gioco che ricompensa spesso l'utente con oggetti e risorse extra, magari non indispensabili per arrivare alla fine, ma utili per personalizzare maggiormente l'equipaggiamento, adattandolo al proprio stile, e per avere qualche vantaggio contro i nemici più forti. Difficilmente, quindi, si corre dritti verso l'obiettivo del momento, visto che si trova sempre una grotta da visitare, una sporgenza da scalare o un passaggio poco visibile da esplorare. La sostanza è che Banishers nasconde molto più di quanto non mostri a uno sguardo superficiale e invita spesso a tornare sui propri passi in caccia di nuovi tesori o collezionabili vari (come dei frammenti di spirito nascosti nello scenario), spinti anche dalla possibilità di viaggiare rapidamente tra i falò.

Gli epuratori possono eseguire diversi rituali
Gli epuratori possono eseguire diversi rituali

Questi ultimi non funzionano come in un soulslike in stile Dark Souls, se non parzialmente. Certo, bisogna usarli per distribuire i punti abilità ottenuti, per migliorare l'equipaggiamento e per riposarsi, così da ripristinare i decotti curativi, ma allo stesso tempo non sono dei punti di salvataggio esclusivi e, pur morendo tra un falò e il successivo, non si perde molto in termini di esperienza e oggetti (i salvataggi automatici sono continui). Diciamo che servono soprattutto per organizzarsi e, in alcuni casi, vengono usati per far trascorrere il tempo necessario al manifestarsi di alcuni eventi (come il ritorno di un personaggio, l'arrivo della notte e così via). Naturalmente di tutte queste scelte ne beneficia anche il tempo di gioco, che può arrivare tranquillamente sulle 25-30 ore. Va detto che non si è obbligati a trovare tutto e si può avanzare in modo più spedito, perdendosi però molte situazioni interessanti, tra piccole storie da scoprire, dettagli nascosti, testi chiarificatori da leggere, aree particolarmente spettacolari e con bonus particolari e altro ancora.

Il sistema di combattimento

Antea sviluppa diversi poteri nel corso della storia
Antea sviluppa diversi poteri nel corso della storia

Come accennato, il sistema di combattimento è costruito intorno ai due personaggi, con Red che utilizza le sue lame o un'arma da fuoco per epurare i nemici e Antea che ricorre ai suoi pugni spiritici, nonché ad alcuni poteri che si sbloccano nel corso dell'avventura, come una poderosa onda d'urto. A qualcuno verrà in mente sicuramente God of War anche qui, ma la verità è che le differenze tra i due giochi sono davvero nette e riguardano non solo il modo di combattere in sé, ma anche come il sistema entra a far parte della messa in scena del rapporto tra i due. Mentre in God of War Atreus è una funzione di Kratos, un sottosistema del combattimento che non crea mai alcuna tensione (di fatto è immortale), andando anche un po' a cozzare con il lato narrativo, in Banishers i due personaggi convivono sulla scena e vanno entrambi gestiti, alternandoli in combattimento a seconda delle situazioni. Antea non è solo un'arma di Red, ma un personaggio attivo con i suoi pro e i suoi contro, che subisce l'influenza dell'equipaggiamento e del comportamento di Red, cui è legata da un vincolo indissolubile.

Alcuni paesaggi mozzano il fiato
Alcuni paesaggi mozzano il fiato

A differenza dell'uomo non può morire, essendo già deceduta, ma è tutt'altro che invincibile, dotata com'è di una barra dello spirito che si consuma quando viene colpita e quando ferisce gli avversari. Soprattutto, non può essere usata in modo passivo e un po' cinico, come avviene altrove. La sinergia tra i due si esprime quindi anche sul campo di battaglia, perché in fondo è intorno a essa che ragiona l'intera esperienza, lì dove, ad esempio, il rapporto tra Kratos e Atreus era più di tipo parassitario. DON'T NOD è stata molto attenta a creare una concordanza se non totale, molto forte, tra i sistemi di gioco e il lato narrativo, evitando di straniare il giocatore con scelte discutibili.

Per il resto, combattere significa alternare attacchi deboli ad altri più potenti, usando l'arma da fuoco alla bisogna. Gli scontri sono molto fisici, ma non fanno pensare a un soulslike, bensì alla più volte citata serie di Sony Santa Monica. Va detto comunque che molto dipende dall'equipaggiamento che si decide di far indossare a Red e da come si distribuiscono i punti alle abilità.

Le creature possedute non ci vedono di buon occhio
Le creature possedute non ci vedono di buon occhio

Di fatto Banishers: Ghosts of New Eden ammette diversi stili e spetta al giocatore decidere se indossare una corazza che aumenti i danni con le armi da mischia o quelli con le armi da fuoco, oppure se sviluppare abilità specifiche. Chi fosse preoccupato di fare scelte sbagliate può rasserenarsi, perché in realtà c'è spazio per i ripensamenti, ossia di cambiare la destinazione dei punti abilità. Inoltre va detto che ogni oggetto equipaggiabile è potenziabile consumando le risorse che si trovano in giro per le mappe o che si sono acquistate dai pochi mercanti che popolano questo infausto mondo. Fondamentalmente in giro si trovano così tante risorse che non c'è da rammaricarsi nel caso in cui si commetta un errore.

I pericoli di New Eden

Dobbiamo proprio andare laggiù?
Dobbiamo proprio andare laggiù?

Oltre alla missione principale, all'esplorazione libera e ai casi di possessione, Banishers: Ghosts of New Eden prevede anche delle attività secondarie che finiscono per allungare ulteriormente la longevità. Ad esempio, girando per le mappe si trovano delle concentrazioni di spettri che possono essere forzati ad apparire usando un rituale (ce ne sono quattro, tutti dall'utilizzo abbastanza guidato). Solitamente si tratta di combattimenti molto difficili, che però danno delle ricompense adeguate alla sfida, come ad esempio la crescita di tutti gli attributi di Red e Antea. In alcuni casi si possono addirittura riaffrontare i boss, delle manifestazioni potentissime e molto grosse definite flagelli, che dispongono di schemi d'attacco unici e che fanno davvero tanto male quando colpiscono. I nemici comuni sono spettri, che di loro possono possedere i cadaveri di altre creature per diventare più forti, come ad esempio quelli dei lupi che popolano la zona, o quelli in decomposizione di cacciatori e soldati.

Alcuni casi da risolvere sono davvero ambigui dal punto di vista morale
Alcuni casi da risolvere sono davvero ambigui dal punto di vista morale

Gli spettri sono di vario tipo, con altri che vengono aggiunti nel corso dell'avventura. Ci sono ad esempio quelli comuni, che attaccano corpo a corpo, sono lenti e non sono troppo pericolosi, o quelli che colpiscono dalla distanza. Ci sono anche degli spettri alpha, che sono più grossi degli altri e fanno più male. Solitamente si trovano nelle concentrazioni spiritiche. In ultima istanza in Banishers: Ghosts of New Eden si combatte parecchio e spesso, con i viaggi per i territori di gioco che fanno sempre incontrare qualche nemico da abbattere, in modo da non lasciare mai il giocatore troppo tranquillo.

Grafica

Banishers: Ghosts of New Eden offre soprattutto paesaggi naturali, ma composti davvero bene
Banishers: Ghosts of New Eden offre soprattutto paesaggi naturali, ma composti davvero bene

Anche dal punto di vista tecnico / stilistico DON'T NOD è stata particolarmente lungimirante (l'esperienza conterà pur qualcosa). Conscia di non avere risorse infinite, ha puntato moltissimo sugli elementi naturali, lavorando particolarmente sulla composizione delle aree. Del resto l'ambientazione stessa lo ha permesso. Quindi aspettatevi di percorrere molte zone boscose o rocciose, attraversate da fiumi o bagnate da cascatelle e laghetti, e anche di incontrare molte baracche di legno e di entrare in edifici abbastanza spogli, come del resto ci si aspetta di trovare in una regione come quella di New Eden, dove natura e forze sovrannaturali convivono loro malgrado, minacciando costantemente i pochi tentativi di civilizzazione. Il risultato è sorprendentemente riuscito in termini di feeling generale, considerando che il mondo di Banishers riesce a trasmettere una forte sensazione di organicità, anche lì dove, in onore alla varietà, fa visitare biomi molto diversi tra di loro, tra paludi, montagne innevate, fortini, isole rigogliosissime e la cittadina di New Eden stessa.

I falò consentono di riorganizzarsi
I falò consentono di riorganizzarsi

Ci sono anche delle aree speciali che prenderanno una grossa importanza dalla metà del gioco in poi, ma è meglio non rovinarvi la sorpresa. Ciò che dovete sapere è che tutto appare integrato e in armonia, tanto che si può perdonare il riutilizzo di certi elementi e quello di alcuni modelli umani non proprio eccezionali (si vede che la cura maggiore è stata posta sui due protagonisti e sui personaggi principali, meno su quelli secondari).

Segnaliamo infine che rispetto alla demo pubblicata qualche mese fa, l'esperienza è risultata decisamente più fluida, con un frame rate stabile anche nelle occasioni più concitate e solo qualche scatto in fase di accesso alle nuove aree. Si tratta di un miglioramento netto dell'ottimizzazione rispetto a quanto fruito all'epoca, nonché la prova che i mesi in più di sviluppo sono serviti a qualcosa.

Conclusioni

Versione testata PC Windows, PlayStation 5
Digital Delivery Steam, Epic Games Store, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo 49,99 €
Multiplayer.it
9.0
Lettori (40)
8.3
Il tuo voto

Dopo averlo finito, ci è venuto da pensare che Banishers: Ghosts of New Eden è quel tipo di esperienza che solo uno studio come DON'T NOD può permettersi di fare e che andrebbe premiato anche solo per il coraggio dimostrato di proporre un'avventura simile in un'ambientazione completamente inedita, per quanto non proprio originalissima. Una rarità di questi tempi. Non è privo di problemi, tra il dover tornare fin troppo spesso sui propri passi e la mancanza di alcune informazioni utili nell'inventario, ma a conti fatti si tratta di difetti veniali per un'esperienza che si è rivelata per molti versi davvero coinvolgente e che cresce nel finale, proponendo sempre situazioni limite che mettono alla prova il giocatore da diversi punti di vista.

PRO

  • Scenario originale e ben scritto
  • Come viene sviluppato nel gameplay il rapporto tra Red e Antea
  • Il sistema di scelte morali

CONTRO

  • Si torna spesso sui propri passi
  • Non proprio originalissimo