Siamo nel 1695. Durante una pericolosissima missione la cacciatrice di fantasmi Antea Duarte rimane uccisa, diventando a sua volta uno spettro. Red Mac Raith, il suo collega e compagno di vita, decide quindi di partire alla ricerca di un modo per farla tornare tra i vivi, esplorando le foreste infestate del Nordamerica della regione di New Eden, accompagnato proprio dallo spirito della sua amata. Riuscirà a salvarla? Cosa è disposto a fare per riuscirci? Ma, soprattutto, varrà la pena accompagnare la strana coppia nella loro missione disperata? Per scoprirlo abbiamo provato una demo di Banishers: Ghosts of New Eden, l'ultima fatica di Don't Nod, lo studio di Life is Strange, che ha deciso di riprovare a dire la sua nel genere degli action 3D con elementi GDR, proseguendo il filone che lo aveva portato al successo con Vampyr.
La nostra missione
La demo inizia con Red e Antea che devono andare a parlare con Thickskin, il capo del villaggio in cui si trovano, da cui ricevono la missione che ci ha accompagnati per l'intera demo: uccidere una bestia, secondo la donna un semplice orso o un grosso lupo, che sta terrorizzando gli abitanti. L'obiettivo è rassicurare tutti, fingendo che si tratti di una creatura sovrannaturale. Per questo siamo stati scelti per la missione: lasciare che sia un cacciatore di fantasmi a cacciare un presunto fantasma renderà tutto più verosimile. Durante la visita apprendiamo anche dei dissapori tra Thickskin e sua sorella Kate, che saranno il fulcro delle valutazioni morali e delle scelte di campo che dovremo fare nell'ora e mezza circa necessaria per concludere la demo. Entrambe hanno le loro ragioni, ma alla fine dovremo comunque prendere una posizione, quando cioè scopriremo tutta la verità su questa faccenda.
Intanto abbiamo avuto modo di valutare il sistema di dialoghi a scelta multipla con i personaggi non giocanti, tradizionalissimo, e una delle funzioni di Antea, che è quella di commentare e interrogarci sulle vicende che viviamo e le informazioni che scopriamo, obbligandoci spesso a esprimere un nostro punto di vista ponendoci tre possibilità di scelta (una delle quali è non scegliere). Per svolgere la missione, anche se un po' a malincuore, Kate ci consegna il suo fucile che, insieme a una spada e a una torcia, va a completare l'arsenale a disposizione di Red in combattimento. Antea di suo combatte usando i suoi poteri spiritici, quindi essenzialmente con i pugni e alcune combo speciali. I due sono molto differenti in battaglia, quasi complementari per certi versi, e divergono in alcune caratteristiche fondamentali, la prima delle quali è che Red può morire, mentre Antea è già morta, quindi può solo consumarsi per tornare in azione dopo essersi ricaricata.
Si tratta di un dettaglio fondamentale perché la parte migliore del sistema di combattimento sembra essere proprio la possibilità di alternare in tempo reale i due personaggi sul campo di battaglia, a differenza, ad esempio, di come avveniva in God of War, in cui Atreus era essenzialmente un'arma ciarliera di Kratos. Antea è più attiva, può essere guidata dal giocatore e durante la nostra prova ha rappresentato in più occasioni un'ancora di salvezza per Red, ossia un modo con cui abbiamo potuto fargli tirare il fiato (e noi con lui), soprattutto durante i combattimenti più impegnativi... in realtà non molti, come vedremo poi.
Alla ricerca della bestia
Comunque sia per ora siamo ancora nel villaggio. Ce ne andiamo un po' in giro a parlare con gli altri abitanti, incontriamo un mercante, da cui non possiamo acquistare nulla, e apprendiamo altre informazioni sul conflitto tra Kate e Thickskin, che in qualche modo andranno a influire sulla nostra decisione finale. Quindi ci facciamo aprire il passaggio per il bosco e andiamo alla ricerca di questa famosa bestia. Il level design della porzione di mappa attraversata nella demo ci ha ricordato quello del già citato God of War. Quindi bisogna seguire una strada essenzialmente lineare, ma piena di intersezioni che conducono a risorse e segreti e che offrono a volte degli scontri supplementari, senza però mai rappresentare delle vie alternative per giungere a destinazione. In giro si trovano quindi forzieri, materie prime, pozioni della salute e altri oggetti ancora, molti dei quali non hanno trovato alcun utilizzo nella demo.
La maggior parte sembra servire per potenziare l'equipaggiamento e ottenerne di nuovo, ma noi al massimo abbiamo potuto migliorare un paio di oggetti, dopo esserci accampati davanti a un falò, l'unico dell'intera area a parte quello iniziale. La possibilità di esplorare la mappa consente di usare maggiormente anche i poteri di Antea, che può ripulire delle incrostazioni spiritiche per raccogliere gli oggetti che nascondono o può teletrasportarci su piattaforme troppo distanti da raggiungere per il povero Red, nel caso in cui ci sia il giusto accumulo di energia e la traiettoria sia sgombra. Considerate che questi punti sono posizionati in maniera predeterminata, quindi non aspettatevi di poter saltellare di qua e di là per il livello. In effetti tutto appare estremamente guidato in Banishers: Ghosts of New Eden.
Di tanto in tanto abbiamo dovuto anche risolvere qualche semplicissimo puzzle, come ad esempio uno in cui bisogna sparare a una corda per far cadere delle grosse travi di legno, o un altro in cui per ottenere l'accesso a una zona segreta bisogna recarsi in un certo punto della mappa e sparare alla serratura che blocca la porta. Abbiamo anche dovuto svolgere una piccola indagine condotta interrogando alcuni spiriti inquieti, ma niente di davvero complesso (sostanzialmente abbiamo dovuto trovare tutti i cadaveri sparsi nell'area dell'indagine). Insomma, siamo andati avanti senza troppi scossoni, attraversando una miniera, superando un piccolo molo e raggiungendo l'area in cui sono scomparsi alcuni coloni, scoprendo infine la verità... che ovviamente non vi raccontiamo, per non rovinarvi eventuali sorprese quando lo giocherete.
Il sistema di combattimento
Naturalmente abbiamo anche combattuto. Abbiamo affrontato soprattutto degli spettri. Nella demo ne abbiamo incontrati principalmente di due tipi: semplici, quindi nella loro forma eterea, eliminabili seduta stante, oppure sottoforma di cadaveri rianimati, di umani e animali, di cui prendono le abilità e da cui ottengono maggiore resistenza. In ogni caso bisogna prima eliminare il corpo posseduto, poi lo spettro nella sua forma pura. Il sistema di combattimento è abbastanza classico, basato com'è su due tipi di attacco per ogni personaggio (debole e forte) e sulla schivata. C'è anche la possibilità di parare, ma è efficace solo contro i nemici più deboli e nel caso si voglia diventare dei maestri delle parate all'ultimo momento, azione che effettivamente apre a dei potenti contrattacchi. Volendo si può usare anche il fucile, ma la ricarica è lenta e quando ci sono molti avversari ci si trova velocemente circondati. Meglio rimanere mobili. In realtà la maggior parte degli scontri della demo non sono stati poi troppo impegnativi (abbiamo giocato a livello di difficoltà Normale). Solo un paio di nemici, ossia un semi-boss e il boss finale, ci hanno fatto sudare un po', il primo perché molto resistente e il secondo perché dotato di attacchi molto rapidi e di più fasi, in ognuna delle quali abbiamo dovuto colpire un punto debole diverso.
Certo, non sono mancate situazioni a rischio, in cui Antea è stata fondamentale, ma in generale lo svolgimento dei combattimenti è stato abbastanza lineare, nel senso che non abbiamo dovuto adottare strategie particolari, se non quelle più classiche come tentare di isolare i nemici, così da provare ad abbatterli il prima possibile. Diciamo che in questo Don't Nod ha scelto un approccio molto classico, rendendo sì fisici gli scontri, quindi con dei feedback molto pronunciati e la necessità di colpire con il giusto tempismo, ma evitando al contempo di sfociare nel soulslike. Del resto qui il sistema salva spessissimo in automatico, quindi manca completamente la tensione di viaggiare tra punti di salvataggio distanti con il rischio di perdere le risorse accumulate in caso di morte. Inoltre i combattimenti in sé non sono molto tattici, con i nemici che mettono più o meno in difficoltà a seconda del loro numero, più che delle loro capacità.
Dal punto di vista tecnico Banishers: Ghosts of New Eden sembra essere un prodotto ben fatto, anche se è molto presto per dare un giudizio. L'Unreal Engine 5 fa il suo lavoro dal punto di vista della resa grafica, ma allo stesso tempo si è dimostrato un po' instabile. In generale il lavoro fatto dagli sviluppatori sui modelli 3D e sulle ambientazioni sembra ottimo, ma vi sapremo ridire al momento della recensione.
La demo di Banishers: Ghosts of New Eden non ci è dispiaciuta. I toni ci hanno ricordato quelli classici dei giochi Don't Nod, con la storia raccontata che sembra essere permeata di una forte malinconia, nonostante la cupezza di fondo. Ci è piaciuto in particolare il rapporto che si instaura in gioco tra Red e Antea, che è più attivo di quello visto in altri giochi con coppie. In generale dobbiamo però ancora trovare un elemento che ci abbia colpito più di altri e che ci permetta di parlare di un'esperienza unica. Vi sapremo ridire in fase di recensione.
CERTEZZE
- La storia sembra ben curata
- L'Unreal Engine 5 fa il suo (anche se è un po' instabile)
- Don't Nod è a suo agio con il genere
DUBBI
- Per ora è mancato quell'elemento unico che può render un buon gioco un titolo imprescindibile