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Before We Leave, la recensione di un city builder senza grosse pretese

La recensione di Before We Leave, city builder pacifista senza grosse pretese e dal prezzo accessibile, che però non riesce ad andare oltre il buon concept.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   13/05/2021
Before We Leave
Before We Leave
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Il titolo di Balancing Monkey Games inizia dopo una catastrofe. Qualcosa di terribile è successo che ha costretto gli abitanti del pianeta su cui ci troviamo a rintanarsi sottoterra. Ora però il peggio sembra essere passato ed è possibile farli tornare in superficie, ricostruendo la civiltà perduta partendo da nuovi principi, che evitino gli errori del passato. Before We Leave, come vedremo nel corso della recensione, parte da un concept semplice e a suo modo intrigante: declinare il genere dei city builder / 4X in chiave pacifista. Ce l'avrà fatta?

Gameplay

La nostra società risorgerà
La nostra società risorgerà

Appena avviata una partita, la prima cosa da fare è garantire che i nostri concittadini abbiano acqua e cibo, quindi che prendano confidenza con il mondo intorno a loro, tutto da scoprire. Dopo anni passati nel sottosuolo sono un po' timorosi, ma bisogna esplorare se si vogliono recuperare le conoscenze del passato. Fortunatamente ad aiutarli c'è un ricco tutorial, che fissa anche gli obiettivi da raggiungere (costruire un certo edificio, svolgere una data ricerca e così via). Dopo qualche minuto di gioco ci si rende conto che effettivamente non ci sono pericoli da temere: siamo noi con la nostra popolazione da far crescere e prosperare, fino ad arrivare a colonizzare lo spazio.

Il mondo di gioco è diviso in esagoni e su ogni esagono è possibile costruire un edificio o una strada. Gli edifici da costruire sono molteplici, aumentano con la ricerca tecnologica (rappresentata dal classico albero delle scoperte) e vanno posizionati in modo tale da trarne il massimo in termini produttivi, sia per accelerare la crescita, sia per non rendere infelici i cittadini. Tra un orto e una fonderia, tra un frutteto e una biblioteca, dopo quasi un'ora di gioco si dovrebbe essere pronti per salpare con una nave colonica, così da andare alla ricerca di un'altra isola sulla quale espanderci.

Come già detto, l'assenza di pericoli rende l'atmosfera generale molto rilassata, sensazione cui contribuisce anche lo stile grafico, davvero piacevole e curato. Il sistema economico ne risulta però molto semplificato rispetto ai canoni del genere, tanto che una volta che un'isola ha raggiunto determinati equilibri, è possibile quasi dimenticarsela.

Detto questo, raggiunta la seconda isola, ci troviamo un razzo spaziale in disuso. Dopo essere cresciuti un altro po', aver aumentato fabbriche, creato rotte commerciale per scambiare materie prime e beni tra le isole, aver costruito nuove case, nuovi campi da coltivare e altri pozzi, arriva il momento di riparare il veicolo ultra tecnologico per partire per lo spazio, così da espanderci oltre i confini del nostro pianeta d'origine e andare a scoprire il motivo della catastrofe che ci aveva costretti sotto terra, il tutto senza dimenticare di contrastare l'inquinamento, che rende infelici i nostri cittadini, e senza ignorare lo sviluppo scientifico, il solo che può darci accesso agli edifici produttivi più avanzati. Nel mentre possiamo anche andare alla scoperta di nuovi giacimenti di conoscenze del passato (dei depositi di materiale rosso e verde), uniche a consentire di avviare nuove ricerche scientifiche nelle biblioteche.

Un city builder pacifista... o noioso?

Siamo nello spazio
Siamo nello spazio

Before We Leave cede sulla media distanza, quando inizia a incartarsi sulla sua formula, che crea delle lungaggini non da poco nella progressione e che non offre mai una sfida vera e propria. La volontà di creare un city builder pacifista e privo di meccaniche controverse ha portato ad annacquare molti dei concetti che stanno alla base del genere, che di suo dovrebbe avere la realtà come traccia, o dovrebbe sostituirla con qualcosa di altrettanto articolato e credibile. Qui si costruisce e basta, con il gioco che ci chiede di accettare delle scappatoie, create probabilmente per questioni ideologiche, senza darci molto in termini di visione generale alternativa, ossia di resa di un modello di società non solo plausibile, ma anche auspicabile, che non sia quello conosciuto.

Facciamo un esempio: l'unico modo per far crescere la popolazione di un insediamento è quello di costruire una scuola. Per quale motivo? Perché un insediamento con risorse in quantità e produzioni avviate non può crescere nella popolazione senza un edificio scolastico? Mai stati nelle zone più povere del mondo? Naturalmente è un vincolo che hanno imposto gli sviluppatori, di suo ipoteticamente accettabile, se non fosse che trovate del genere sembrano voler sopperire a delle mancanze, come l'assenza di peso dei rapporti interpersonali tra gli abitanti delle isole, che non trovano alcuna rappresentazione non solo nella felicità individuale, ma anche negli edifici costruibili, a parte un paio, che si ottengono dopo qualche ora di gioco (in effetti viene da chiedersi perché per costruire una piazza di ritrovo ci sia bisogno di tecnologie avanzatissime, quando di fatto ogni forma di urbanizzazione, anche quelle più antiche, prevedevano dei luoghi d'incontro tra le persone).

Un edificio avanzato
Un edificio avanzato

Sembra che i nostri sopravvissuti desiderino solo mangiare e produrre, possibilmente in un ambiente poco inquinato, nonostante le loro schede ne descrivano desideri e vizi da esseri vivi. Certo, sapere che un abitante ama la montagna può essere interessante, ma se poi questo non ha alcun peso sul gameplay, l'informazione risulta fine a se stessa.

Altro esempio è la già citata assenza di nemici o di altri ostacoli che non siano le modalità con cui costruire per sfruttare al meglio il territorio. Bene, senza avversari o contese viene meno tutta la parte più politica del genere, quella che di solito permette di orientare la società nella direzione scelta dal giocatore. Qui c'è un solo sistema di governo possibile, che non viene nemmeno descritto, ma dato per scontato. In realtà un nemico per i nostri concittadini virtuali c'è e si manifesta quando si creano degli insediamenti su altri pianeti: stiamo parlando delle gigantesche balene spaziali che hanno la brutta tendenza a mangiare ciò che abbiamo costruito. Naturalmente non è possibile combatterle direttamente, altrimenti verrebbe meno lo spirito pacifista del gioco, ma c'è una scappatoia per limitare o azzerare i danni che possono causare: costruire delle infrastrutture speciali che attirino la loro attenzione, distogliendola dagli altri edifici. Il problema è che la soluzione è tutta qui: nemico unico (più un fastidio, in realtà), un unico sistema per affrontarlo da ripetere senza starci troppo a pensare ovunque sia necessario.

Before We Leave diventa presto ripetitivo
Before We Leave diventa presto ripetitivo

La conclusione è che le partite di Before We Leave risultano tutte molto simili tra loro e dopo aver finito una campagna, ossia dopo aver colonizzato lo spazio, rimane davvero poco da fare o da provare, perché nella partita successiva cambiano solo i territori colonizzabili, che sono generati proceduralmente, lì dove le azioni da compiere per gestire la crescita sono identiche e vanno svolte più o meno nello stesso ordine (a parte qualche variazione minima resa possibile dallo striminzito albero tecnologico). A migliorare un po' il quadro, spezzando la monotonia, ci pensano gli scenari, che offrono delle piccole variazioni sul tema. Ad esempio in uno bisogna andare in giro per lo spazio a caccia di semi per le colture, mentre un altro funge da prequel del gioco vero e proprio e fa capire come mai gli abitanti si siano rifugiati sottoterra. Simpatici, se non fosse che ce ne sono solo quattro.

Conclusioni

Digital Delivery Steam, Epic Games Store
Prezzo 17,99 €
Multiplayer.it
5.5
Lettori
ND
Il tuo voto

Before We Leave è un titolo minuto che fallisce proprio lì dove avrebbe dovuto cercare di essere più forte, ossia nel proporre un modello alternativo per ibridi city builder e 4x. Così come è un gioco interessante per una o due partite, che ha come punti di forza uno stile grafico accattivante e il prezzo. Il resto, purtroppo, non riesce a stare al passo con i buoni propositi. Il sistema di gioco di suo è fin troppo rigido e non offre la libertà sperata, creando così un'esperienza monocorde e molto limitata. Peccato.

PRO

  • Il concept è interessante e all'inizio intriga
  • Tecnicamente è accattivante, nonostante gli ovvi limiti
  • Il prezzo

CONTRO

  • Sistema di gioco troppo rigido
  • Partite molto ripetitive
  • Alcune forzature evidenti nella progressione